Wanna be the Biggest Dreamer

主にポケモンの構築記事について綴るブログです。メジャーな型より地雷型、王道より邪道、メタられるよりメタる方が好きです。

【USM S14 最高最終2108】宇宙最強テテフーディン~はじめてのCharizard~

 

はじめ

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS14お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ/Silky heart の2ロムでS14のシングルレートに潜っていました。まずはじめに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回は今期サブロムで使用していた構築について及びメインロムで回していたいつもの6体の所感についての記事となります。

サブロムでの構築の成績は、
★TN Silky heart 最高最終2108
★第5回突発やんこぽけ杯(107人規模) ベスト4
メインロムでの成績は、
★TN やんこぽけ 最高2053 最終19xx

でした。サブの構築では序盤には1ページも取れ、なかなか自信のある構築を組めたと思っていたので、実際に結果が伴って嬉しい限りです。それではよろしくお願いします。

 

以下常体

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↑サブロムで今期初20にのった時及び2100を達成した時の写真。2000から無敗で2100を達成することができた。

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↑今期の最終順位

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↑メインロムでの最高レート。 

経緯

 1月中旬ごろにカプ・ふじこさんからお誘いを頂いて、対抗戦を行うことになった。今回の記事の構築は、その時使用した構築にかなり準拠している。対抗戦に伴い、事前に対戦相手が分かっており準備も可能であることから、普段使っているポケモンはメタがキツく張られるため動かしづらいと判断した。そこでまず第一に採用を決めたポケモンメガリザードンy。かつてrebo杯で優勝した際に色違いの臆病ヒトカゲを主催のreboさんから頂き、いつか絶対に使いたいと思っていたのでこれはいい機会だと思った。リザy入りの構築の中で、私のよく使うマンマンガルドのマンダをリザyに変えた前期のらりるさんの構築がかなり印象に強く、扱いやすいとも思ったので、それを参考にタスキマンムー及び呑気ガルドを採用。この3体を基本選出とした。かつてもマンマンガルドのマンダのメインウェポンが飛行+炎で、リザyと同じなのでマンダをリザに変えても機能するだろうと頭の中で思ってはいたのだが、イマイチ踏み切れずにいた。そこで前期にらりるさんがリザy+タスキマンムー+呑気ガルドで2000後半までいったのを知り、それが背中を押してくれたのもあってリザyでも大丈夫だと自信をもって構築を組めた。@3のポケモンに求められるものは、マンマンガルドの時とあまり変わらないという想定の元組んだ。特にリザに変えて注意すべき事が、水の一貫によるゲッコウガ対策、Sの低下によるマンダやルカリオメタグロス等への圧力低下、威嚇がなくなったことによるギャラやミミロップ等の物理アタッカーへの対応。これらに加え、数値受け崩しや補完も考えて、スカーフテテフ、瞑想フーディン、耐久振りゴーストZミミッキュの3体を選んだ。この6体は、私のS9使用構築のマンダをリザに変えたもので中身もミミッキュを最速電磁波型から耐久振りに戻したものでもある。

 対抗戦ではギルガルドが呑気一点読みされるだろうということ及びメタがきつめに貼られるだろうという判断の元、ガルドをHBカバルドンに変えて戦いに臨んだ。RTA中にも感じたが、ギャラ及びカミツルギがどうしようもなく重かったのその後のでレートでは呑気ガルドに戻した。TNやんこぽけ では、構築が違うにもかかわらず呑気ガルド一点読みとしか思えない行動を連発されて勝てるものも勝てなくなるのがこの上なく嫌だったため、新しくロムを作り、それで上を目指した。地面が通っていることやグロスが重そうなど、並び上ガルドは呑気にも見えやすいが、メインロムの時ほど一点読みはされず、ストレスフリーに潜ることができた。

rarirupoke315.hatenablog.com

↑前期のらりるさんの構築。

yanko-poke.hatenablog.com

↑S9の私の構築。

使用構築

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↑サブロムでの使用構築。

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↑メインロムでの使用構築。



個別紹介

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リザードン@メガ石y
性格:臆病
特性:猛火→日照り
実数値:153(0)-×-99(4)-211(252)-135(0)-167(252) ※メガ後の実数値
技:オーバーヒート/火炎放射/エアスラッシュ/ソーラービーム

 はじめてリザyを使ったが、火力が凄まじかった。タイプ相性の枠を超えて大きな削りを入れられるのはかつての特殊マンダには見られなかったもので新鮮だった。このポケモン1匹のおかげでカバ展開に非常に強くなれ、またソラビを採用することでレヒレ等の耐久水ポケモンに撃ち勝てる。このようなマンダには見られない優位点いくつかある一方で、相性の悪さも散見された。まず、天候を晴らしてしまうためにガルドが炎技で大ダメージを受けてしまい、普段では耐えるようなマンダの炎技やドランの噴煙等で瀕死になってしまい、ガルドが対面で勝てるポケモンを少なくしてしまった。また、威嚇もなく岩技4倍であるため、ランドやガブ、ドリュといった地面タイプの物理アタッカーへの受け出しが難しくなってしまった。それ故、呑気ガルドとの相性という点ではリザyよりもマンダの方が優れているとひしひしと感じた。ステロが4倍で入り、耐久もそこまでないため、いかにつり出しやサイクルを駆使してその火力を押し付けるかを考えて立ち回ることが大切。

 

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マンムー@気合いのタスキ
性格:陽気
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-182(252)-101(4)-×-80(0)-145(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/叩き落とす

 いつものタスキマンムーだが、性格及び技構成を変更した。マンダがいないことでいつも以上に対面的な構築となり、数的な有利不利がそのまま勝敗に直結することも少なくはない。意地っ張りにすることのメリットは火力であり、アーゴヨンに対して意地っ張りの礫+呑気ガルドの影うちによって高乱数で縛れることや、初手のカバに大きな削りを入れたりできることが魅力的。だが、構築上、テテフーディンミミでアーゴヨン対策はバッチリであり、またリザyでカバにも睨みを効かせられる。今述べたメリットよりも、確実にガッサや風船ドランの上を取れ、またレヒレの上から殴れる点を評価して陽気で採用した。レヒレには最低限の削りを入れられれば裏のエースの圏内に入るため、意地である必要もなかった。また、叩き落とすを採用することで、カグヤ入りに対してマンムー+フーディン+テテフorミミという選出をして役割集中によってカグヤを削り切ってフーディンを通すこともできるようになり、選出の幅が広まった。純粋にカビゴンの木の実やポリ2・ラッキーの進化の輝石を叩き落として裏のエースに繋ぐ動きも強かったため、はたきの採用はよかったと思う。初手相手のテテフと対面した際にスカーフを叩き落としてリザやフーディンを展開する動きも強かった。

 

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カプ・テテフ@こだわりスカーフ
性格:控え目
特性:サイコメイカ
実数値:145(0)-×-96(4)-200(252)-135(0)-147(252)
技:サイコキネシス/10万ボルト/シャドーボール/ムーンフォース

 一般的なこだわりスカーフを持たせたカプ・テテフ。技構成は私のS9使用構築と同じ。10マンを採用することでギャラに強くなり、カグヤにも削りを入れられる。やはりテテフーディンのテテフはタスキ、次点で眼鏡やZという認識が強いためかスカーフ前提の行動はそこまで多くはなく、スカーフが刺さる場面が多かった。見せ合いでこちらにギルガルドがいることから、初手のテテフ-グロス対面で地震を撃たれることも少なくはなく、シャドボつっぱで突破できてしまう時もあった。フーディンの通っている構築には、初手からテテフを雑に扱ってフーディンで抜いていくプランをとることも多かった。ミミッキュ入りに対してテテフーディン選出する際は数的不利を取らないようにすることが非常に大切で、スカーフテテフで無理やり上から皮をはぎ、裏のフーディンのサイキネで縛ることが大切。この際、見せ合い段階でミミッキュがタスキを持っていそうと判断できた場合はテテフーディン選出を諦めるべき。簡単に止まってしまい返り討ちに合う。また、フーディンが控え目CSでありミミロップの相手をできないため、ロップ入りにはこのスカーフテテフをうまく扱うことが大切。

 ミラーや最速スカーフランドの上をとるために臆病にすることも考えたが、今回は火力を優先した。

 

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フーディン@メガ石
性格:控え目
特性:マジックガード→トレース
実数値:131(4)-×-65(0)-249(252)-125(0)-202(252) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/シャドーボール/気合い玉/瞑想

 リザードンyでは相手をしたくないバンギラスヒードランボルトロス、カプ・コケコなどにめっぽう強い。それ故、この2メガの相性はかなり良い。相手のミミッキュに対して、ASならばシャドボでは乱数だがサイコフィールド下サイキネで確1というダメ感を覚えておくことが大事。また、メガメタグロスに対してシャドボが8割強入り、またバレットで6割ほど食らうというダメ感も大切。紙耐久なので技の被弾をしないように上から縛る立ち回りをしていきたい。ミミッキュが相手の構築にいる際にはフーディンはほぼほぼテテフと一緒に選出するが、そうでない場合はテテフーディンにこだわる必要はない。フーディン+マンムー+ガルドのような対面的選出もよくした。

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

いつもの。TNを変えこの構築を使っている際には、初手ガルドに対してノータイムポ2後投げ、といったケアの効かない型一点読みはほとんどされなかったため、ストレスフリーに潜ることができた。読まれていても強いのだから、相手視点呑気ガルドか分からないこのポケモンは本当に強かった。テテテフーディンの並びには相性が良く、よく裏に置いて選出もしたが、テテフのサイコフィールド自体とは相性が悪いのでターン管理には要注意。この構築内の唯一のトリル対策枠とも言え、クチート入り等には選出してキンシをいつするかなど、トリルターンを考えて対戦しなければならない。

yanko-poke.hatenablog.com

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ミミッキュ@ゴーストZ
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:159(228)-154(236)-105(36)-×-126(4)-117(4)
技:じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

 S9の最終日2日前まで使用したミミッキュと同じ個体。S9の終盤では陽気の最速電磁波ミミッキュを採用していたが、その理由は相手のリザやガモスのストッパー及びミミッキュに勝てるようにするため。マンダをリザに変更したことに伴い、それらの役割対象がそれほど重くはなくなり、ストッパー性能を高めて汎用性を失うよりも本来のテテフーディンミミッキュといった選出の強さを上げることの方が利点が多いと判断してS9の構築の参考元であるなぎささんの構築の調整をそのままお借りした。全抜きも狙えるこの型にすることで、テテフーディンの裏に置いて役割集中による詰め筋となったり、またリザミミガルドのような対面的な選出でも活躍したりした。ガルドとは違ってテテフのサイコフィールドと相性が良く、ハッサム入りに対してテテフと合わせて選出することでバレパンを防ぎつつ剣舞を積める。耐久振りのため、ハッサムのバレパンを耐えるということも非常に重要。

 

メインロム所感

 今期メインロムではいつものマンマンガルドミミフーディンゴーリで潜っていた。技や調整もほとんど変更はなく、S12の構築からの唯一の変更点は、マンムーの毒を切ってはたきおとすを採用したこと。これにより、テッカグヤの突破及びラッキー入りサイクルの突破がより容易くなった。特にラッキーに対して打ち勝てることは非常に優れており、受けサイクルへの択を減らして勝率を高めた。一方で、毒を切ったことでポリ2をはじめ、ブラッキークレセリアの突破が少々厳しくなり、一長一短であると感じた。今期は変わらずも4ウェポンフーディンを使っていたが、使用感が良かったので電磁波には戻さなかった。今期2つの構築を使っていて特に感じたのが、この構築の害悪に対する対応力の高さである。呪いミミッキュに聖剣ガルド、ハイボマンダにトレースフーディン、そして連続技のあるマンムー。加えて6匹のバランス及び役割もバッチリであり、並び自体は強いものだと再認識できた。

 だが一方で、1年以上も同じ並びを使っているとやはり型バレが激しく、考えられないようなケアの効かないムーブや選出をとられるものをはじめ、身代わりしか見せていないマンダに対して鋼タイプのポケモンが引いたり、当然ガルドには1発滝登りを撃ってひるませてから地震を撃ったりなど、小さな一点読みまで多様にわたっていた。今期は期間も長くインフレシーズンであったのでこの構築でメインロム2150を目指したかったのだが、遠く及ばず終わってしまった。ずっと20前後をうろついていたので全く勝てなかったという訳ではなかったのだが、そろそろこの構築で勝てるのにも限界を迎えているのだとひしひしと感じた。今回2100を達成できたテテフーディンももちろん強い構築であることに間違いないのだが、完成度という点ではマンマンガルドミミフーディンゴーリの6体には遠く及ばない。たとえそうだとしても、前者の方が勝てるということは、やはりこのゲームが型読みゲームの側面が強く、それを乗り越えなければ勝てないという事であり、後者は現段階で一点読みされて勝ち切れるほど強くはないということを意味する。すなわち、今後も真に勝つには新しい構築を作らなければならないと思う。精進しようと思う。

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期はオニゴーリ抜きで2100達成できて非常に嬉しい限りです。また、はじめてマンダ抜きで満足のいく結果を残せて自分にとって大きな成長のできたシーズンだと思います。また、直近の2シーズンで色々あって2100達成できなかったので、久々に2100達成できて感無量でした。来期以降は学校も始まってどれだけ潜れるか分かりませんが、継続出来たら嬉しいです。

 最後に、この構築のQRパーティを公開したいと思います。興味のある方は是非使ってみてください。

3ds.pokemon-gl.com

択ゲーについて その2

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回は、ポケモンのレーティングバトルをする上では避けては通れない「択ゲー」について着眼した記事第2弾です。前回の記事はおよそ半年前のものですが、あらゆるところで反響があり、非常に嬉しい限りでした。あの記事を機にTwitterをフォローしてくださった方も少なくはなく、私を代表とする記事の1つになったのではないかな、と思います。今回は、その択ゲーについて の記事の続きを綴りました。実践するにはかなり難しいことも書いていますが、概念自体は理解できると思うので最後まで読んでいただけたら嬉しいです。また、今回の記事は前回記事の続きとなる点も多いので、まだ読んだことないという人はもちろん、一度読んだことがあるという人も今一度前回の 択ゲーについて の記事に目を通すことをおススメします。下にURLを貼っておくので是非とも参照ください。

yanko-poke.hatenablog.com

 私は前回記事で、「できるだけ択の先延ばしにできる択を選ぶ事」、「確率的にこちらに有利な択を選ぶ事」、「相手からは見えない安定択を選択する事」を心掛けていると伝え、とりわけ3つ目に挙げた点が非常に大切だと強調しました。また、択ゲーは単なるじゃんけんだという言葉では全く代替できないものだということも、もっとも伝えたったことの1つです。今回は、これらの点をより深く掘り下げてみていきたいと思います。今述べたことが必ずしも常に正しいとは限らないということや相手からの見えない安定択の応用の仕方を解説出来たらな、と思います。よろしくお願いします。また、今回は技の選択のみならず、選出や初手の選び方等も択ゲーという言葉でまとめている部分もあります。皆さんの感覚とズレる部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。

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↑サムネ用 

有利構築/不利構築への立ち回り

 レート対戦では特殊な場合を除いて、必ず勝敗が決まります。多くのプレイヤーは、目指すところは違えど、勝つためにレート対戦しているはずです。では、その勝利の中で最も良い勝ち方(言葉の選び方が少し悪いかもしれません…)とは、どのような勝ち方でしょうか?ラス1ゴーリで回避や素早さを上げて3タテする勝ち方?相手のリザyの大文字を避けて勝つ勝ち方?それとも、バチバチに択ゲーを繰り返し一歩も間違えられない状況で得たギリギリの勝利??どれも勝ちという事実には変わりないですし、その1試合ではレートは貰えるでしょう。しかし、そのような勝ち方はもちろん安定はせず、幸運が重なって勝ち続けることはあれど、レートが安定的に伸びることはないでしょう。私の思う最も良い勝ち方とは、択ゲーをほとんど完全に排除して、安定択だけで勝てる勝ち方です。例えば初手にスカーフテテフを出して、サイキネを連打しているだけで勝てたとか、そういう勝ち方がレートを伸ばす上では重要だと思います。安定択だけで勝てればこの上ない、というのは多くのプレイヤーが共通して考えていることだと思います。前置きが長くなりましたが、この考えを利用する択の制し方がある、ということをお伝えしていこうと思います。

 まず前提条件として、「有利構築に対しては安定行動だけで勝ちたい」、「不利構築には安定行動を繰り返してもその後の展開が厳しいだけなので読み読みの行動を通していかなければならない」と多くのプレイヤーが考えていることを理解しましょう。かの有名なVTuberの夢咲楓さんも、動画にてカバマンダガルドを使っている際に、相手にするのは厳しい受けループに対して似たようなことを発言していました。動画では、キツイ受けループに対して相手は安定行動だけで勝てるからとかなり強気の一点読みを繰り返し、同速勝負や乱数勝負もくぐり抜け、最後には見事勝利を収めていました。しっかりと勝ちのルートが見えているのはもちろんの事、きちんと択を理解して最終日の2100帯であそこまで強気に動いて読み勝っていくのは彼女の強さの現れだと思います。これは私が文章で説明するよりも実際に動画を見てもらった方が分かりやすいと思うので、是非下のURLを参照ください。キツイ構築に対してもプレイング次第でどうにかなる場合も多い、というのも伝えたいことの1つですが、動画の通り、不利構築には読み読みの行動を通していき、また有利構築には安定行動を通すことが見て取れます。この事がまずは一般的な概念だという事を理解しましょう。また一方で、これは非常に読みやすいものであるため、有利構築側が意識すれば序盤に試合を一気に優位に運べるようになる可能性を秘めている、という点もお伝えしたいです。実践するのは難しいと思いますが。話は少し逸れますが、私は一点読みの行動をあまりとる必要のなく安定行動だけで勝てる構築こそが完成度の高い構築であり強い構築であると思います。

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 このような有利構築/不利構築への立ち回りとは、同じ構築を使い続けていく中で見えてくる場合もあります。この有利構築は自分の構築と当たった場合はこういう行動を取ってくる、やこのポケモンを大切にしてくる、またこの不利構築は自分の構築と当たった場合はこのような一点読みムーブをかましてくるので注意が必要、等々。このような考えは決してブログを読むだけで得られるものではなく、他人の配信や強者との通話を通して学べたり、また自身が対戦を続けていく中で次第に得られる知見であり、この部分がプレイヤーとしての強さの基盤となる点も大きいと思います。今述べたことが如実に表れていると感じた場面を1つ具体例として挙げます。これはかつてのライバロリさんの動画であったものです。見せ合い段階で、ライバロリさん側がf:id:yanko-poke:20190216023458p:plainf:id:yanko-poke:20190216024103p:plainf:id:yanko-poke:20190216023836p:plain f:id:yanko-poke:20190216023847p:plain  f:id:yanko-poke:20190216023858p:plain  f:id:yanko-poke:20190216023909p:plainの6匹で、相手側がf:id:yanko-poke:20190216024206p:plain f:id:yanko-poke:20190216024218p:plain f:id:yanko-poke:20190216024232p:plain f:id:yanko-poke:20190216024246p:plain f:id:yanko-poke:20190216024304p:plain  f:id:yanko-poke:20190216024318p:plainの6匹でした。動画で言っている通りバロリさん視点ではルカリオがかなり相手のパーティに刺さっており、マンダ以外はルカリオで倒せそうと判断し、ルカリオ、そしてマンダに圧力をかけれるランドとカビ、と選出していました。初手ではルカリオf:id:yanko-poke:20190216115056p:plainミミッキュf:id:yanko-poke:20190216115115p:plainが対面します。ミミッキュZを警戒してバロリさん側はランドロスf:id:yanko-poke:20190216115138p:plainに下げますが、相手側はどくどくを選択してZを残しつつサイクルに負荷をかけていきました。相手の方タイプ相性知らないんだけどぉ??ってバロリさんが言ってて面白かったです。ここで、初手のルカリオミミッキュ対面でどくどくを選択する事の意義について解説していこうと思います。相手の構築はバロリさんが動画中でおっしゃっている通り、めちゃくちゃルカリオの通りがいいです。初手の対面、もしルカリオが突っ張りミミッキュがZを撃った場合、その刺さっているルカリオの役割はミミッキュの皮をはがす事だけで終わってしまいます。おそらく多くのプレイヤーはそのような選択はせず、バロリさん同様にルカリオを大切にして物理受けに交代するでしょう。そこで刺さるのがどくどくという技。そもそもミミッキュのどくどくの採用率の低さも相まって、この読みはかなり通りやすいものだと思います。このムーブは経験則が無ければできないものだと思います。ルカリオが自分の構築に刺さっていることをしっかり理解し、それ故相手がルカリオを絶対に大切にしてくるということを頭でのみならず経験則的に理解してはじめてこのムーブが取れます。強気なストロングプレイの1つだと思ったので紹介させていただきました。

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相手の知識量に依存する択

 これは相手がこちらに構築の中身を知っているかどうかや、単純にダメ感等の知識がしっかり身に付いているかどうかで、択なのかそれとも知識の欠落のためにそもそも択にすらなっていないかが変わる、というものです。前回記事の「相手からは見えない安定行動の択を選ぶ」ことの一部でもあります。私はあまりしないのですが、「相手のレート帯によって動き方を変える」というのはよく聞く話ではあります。これもまた、この相手の知識量に依存する択に含められるでしょう。例を挙げた方が早いと思うので、さっそく具体例を3つほど紹介していきます。

 1つ目は相手がこちらの型を知っているかどうかでこちらの選択が変わってくるというものです。お互いHPは満タンで、こちらHB呑気弱保ギルガルドf:id:yanko-poke:20190216024621p:plainVS身代わりを所持していないメガラグラージf:id:yanko-poke:20190216024646p:plainの対面を想定してください。もし相手が呑気ガルドを想定しないならば、選択は地震一択ですので択もそもそも発生しないでしょう。一方、相手が呑気ガルドを想定するないしはその型を一点読みする場合は話が変わってきます。相手視点、地震は耐えられ、返しの弱保発動後のシャドボ+影うちでラグラージが落とされてしまうので、安易に地震は選択できず、シャドボで殴ってくる読みで弱保を発動させずに削りを入れられる滝登りか、キンシを挟んでくる読みで地震かの択になります。こちら視点では相手が呑気を想定しているかなどは分からず、択になっているのかそれとも択にすらなっていないかは分かりません。それを特定する指針は、相手のレート帯やTN、再戦かそうでないか等でしょう。その時々に応じて臨機応変に択を選ばなければなりません。

 2つ目の例は、択ゲーに含められるか少し怪しいかもしれませんが、選出についての話をしようと思います。ここに1つの知識があります。「H252振りハッサムf:id:yanko-poke:20190216024922p:plainf:id:yanko-poke:20190216024718p:plainに対して、特化マンムーf:id:yanko-poke:20190216024952p:plain地震がメガ後なら確定3発だが、一方でメガ前+メガ後に対しては中乱数で落ちる」という知識です。この知識を持っていれば、例えば初手のマンムーに対してメガ前ハッサムの後投げするのはかなり危険な行動であると結論付けられます。ここから何が言えるかというと、例えばマンムーの通りがかなりいい構築はマンムー入りに対して初手風船でないヒードラン、裏にハッサム、という選出はできないということです。すなわち、初手にはマンムーを削れるポケモン、あるいはハッサム自身が来る可能性が高いということです。私は自分の構築f:id:yanko-poke:20190216115215p:plain f:id:yanko-poke:20190216115227p:plain f:id:yanko-poke:20190216115232p:plain f:id:yanko-poke:20190216115243p:plain f:id:yanko-poke:20190216115248p:plain f:id:yanko-poke:20190216115301p:plainを使用している際、経験則として初手にハッサムが来やすいというのは分かっていたのですが、そのような事情があると知ったのは使い始めて1年ほどが経った時です。オフ会場で対戦相手の方に教えてもらいました。経験則という不明瞭なものを頼りにするのももちろん良いのですが、このように知識があれば自信をもって相手は初手にハッサムを置きやすい、故にハッサムに有利なポケモンから入る、と選出択を論知的に考えることができます。これもまた、相手及び自分がしっかりハッサムマンムーのダメ感を知ってこそ生まれる択です。

 3つ目の例は相手が使用しているポケモンに対して、またこちらの使用しているポケモンに対してきちんとした知識及びダメ感を持っているかどうかで選択が変わるものです。これは択ゲーというよりも詰め筋の話になってくるかもしれません。相手の場にステロを撒いている状態で、こちらの物理型だとわかっているルカリオf:id:yanko-poke:20190226001759p:plainに対してギャラドスf:id:yanko-poke:20190226001830p:plainが後投げされた対面で、こちらの裏にはHP赤ゲージのゴツメランドf:id:yanko-poke:20190226001922p:plain及び見せていない@1がいる場面を想定してください。ここで活用する知識は、「ステロの入ったギャラに対して、A1↓メガルカリオf:id:yanko-poke:20190226122214p:plainの非メガギャラf:id:yanko-poke:20190226122234p:plainに対するインファ+ゴツメダメージ+メガルカリオf:id:yanko-poke:20190226122257p:plainのメガギャラf:id:yanko-poke:20190226122315p:plainに対する神速によって落ちる」というものです。この知識はルカリオに精通している人にとっては当たり前のものです。が、そうでない人にとってはあまり馴染みのないものかもしれません。すなわちこの知識に寄り添うと、相手の竜舞を読むならばインファからのランド引きでゴツメダメージを与えることで神速で縛れ、地震を読むならばランドバックして透かしてAを下げつつ@1のポケモンを展開していくのが良いでしょう。相手視点からすると、ルカリオが神速かバレットパンチのいずれを持っているか分からないのに加えてルカリオはギャラよりも速く、耐久に回していたら素の地震を耐えるかもしれず、また@1が見えておらず、さらには飛行タイプの入ったギャラドスに対してAの下がったルカリオインファイトが結構入ることの知識がない可能性が少なくないこと全てが相まって、竜の舞を選択しやすいと思います。それ故こちらの正解択はインファイトです。が一方で、相手のTNがルカリオで2100のったことのある方であったり、仲が良くてよく自分の構築の動かし方などを教えて自分の構築を熟知している人と当たった時、またBO3等で全く同じ構築で再戦である時には特定の動かし方を変えるのは十分ありだと思います。

 

 

 「できるだけ択を先延ばしにする択を選ぶ事」と「相手からは見えない安定択を選ぶ事」を組み合わせる

 少し本来の択ゲーから脱線してしまったので、最後にとても重要な択ゲーに関する概念を書いていきたいと思います。それは、相手からは見えていない選択を取って、知らぬ間に択を伸ばしてこちら側に確率優位に進めようというものです。一般化すると、相手はこちらの情報が完全に見えていないがためにグーかチョキしか出せませんが、こちらは相手から見えていないグーの選択肢をとることができ、相手がチョキならばそのまま勝ちに直結しグーならばただ択が先延ばしになるだけ、というものです。すなわち、目の前で繰り広げられている勝つか負けるかの択から一歩身を引いて、自分のみが持つ情報を活用して勝ちか先延ばしかという択を押し付けるというものです。具体例を1つ挙げます。サイコフィールド下にて、こちらブレード状態のHP満タンのギルガルドf:id:yanko-poke:20190216025242p:plainVS相手ラス1化けの皮の残ったミミッキュf:id:yanko-poke:20190216025309p:plainで、こちらの裏にはまだ見せていない特殊ボーマンダf:id:yanko-poke:20190216025326p:plainがいる場面を想定してください。見かけ上の択は、ミミッキュが攻撃してくる読みのキングシールドか、剣舞を積んでくる読みのシャドーボールでしょう。裏の特殊マンダはHP満タンのミミッキュを一撃で落とす術は持っていませんし、1↑じゃれつく+影うちで落ちてしまうため、このギルガルドVSミミッキュのシャドボorキンシの50%の択を外すと負けに直結してしまいます。が、ここで一歩身を引いて考えてみます。ここが本当に択を仕掛けるタイミングなのか?と。相手は技構成が歪でない限り、目の前のギルガルドとの択を制する事に必死でシャドクロないしはゴーストZのゴースト技での攻撃か、剣舞かの2択しか選べません。そこで、マンダ後投げの選択について考えてみます。相手がゴースト技で攻撃してきた場合、Aが1段階下がったミミッキュと少し削れたマンダが対面します。ハイボで皮をはぎ、じゃれZを押してきた場合マンダは倒れてしまいますが、裏のガルドが絶対にミミッキュの技を耐えるので返しのシャドボで落として勝ち、それ以外の技の場合はマンダがもう1回動けてハイボを撃ち込めるので裏のガルドの影うちで縛って勝ちとなります。すなわち、ゴースト技に対するマンダ後投げは勝ちに直結します。一方、剣の舞を選択された場合、Aが1段階上昇したミミッキュとマンダが対面します。ハイボで皮をはぐと返しのじゃれつくでマンダは落とされてしまいますが、次にガルドとミミッキュが対面します。ここでまたシャドボorキンシの択が始まり、ここでの勝者が試合の勝者となります。すなわち、剣舞に対するマンダ後投げはガルドのキンシ択を最終的に迫る事につながります。まとめると、マンダ後投げの択を選ぶ事で、相手の択によって勝ちに直結するor再び択を迫れる ことになります。これにより、相手には見えない選択をとることで安定的にできるだけ択を先延ばしにしつつこちらの勝ちに直結する択を忍ばせておくことができるのです。

 おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今回は、相手、そして他ならぬ自分に知識があるかないかで択ゲーの持ち込み方が変移するということに特に重きを置きました。自分に知識がないばかりに、優位に進められるはずの試合が50%勝負やそれ以下になってしまうことは本人が気づいていないだけでよくあることだと思います。ここで言う知識とは、この並びにはこの型のゲッコウガが多い、や今流行りのグロスはこの技を採用している、というような既成の固定的な事実ではありません。対戦を重ねて経験を積み、そうして得られた自分だけの新しい見え方です。知識は持っているだけでは何の役にも立ちません。応用して初めて光り輝くのです。ポケモンのレーティングバトルが対人戦である以上、対戦相手の知識量やポケモンへの信頼度等は変わってくるため誰に対しても常に正解となる択というのは存在しませんが、その指針となるようなことがこの記事を通して伝わっていたら嬉しいです。

 私がこうして色々な記事を書くのは、自己承認欲求を満たすためというのももちろんありますが、それ以上に多くの方にもっとポケモンについて深く考え、強くなってもらえる手助けがしたいからです。強くなってほしいので結果の出た私の構築は全てQRパを公開していますし、今回の記事の具体例も実際の自分の立ち回りに寄り添う部分が多いです。やはりレート対戦は勝てないと楽しくないですし、この記事を機に、一人でも多くの方が択の概念を今よりもっと深く理解し、択に強くなることを祈っています。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_pokeまでお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

【USM S13使用構築】純正マンマンガルド【京大カップ優勝】

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS13お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ、LoveWingBell の2ロムでS13のシングルレートに潜っていました。まずはじめに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今期はからきおす杯(12/15日に開催された5人1組のチーム戦)の前1週間及び最終日近辺で潜っていました。企画では勝ち上がれたのですが、レートでは全く勝ち切れず、悔しい結果となりました。今回の成績は、

★TN やんこぽけ 最高2002最終17xx
★TN LoveWingBell 最高2017最終18xx
★第41回京大カップ優勝!!!!!!
★からきおす杯カラーブロック「逆襲のキンタマーズ」個人1-0 1回戦敗退


でした。

本当はからきおす杯までの1週間で短期集中2000を達成出来たら今期レートは終わろうと思っていたのですが、思った以上にこの構築が強くてもっと上を目指せると思ったこと、最終日だけならば多少の時間がひねり出せること、からきおす杯1回戦落ちで不完全燃焼だったこと、そして短期集中2000を実際に達成できてレートに対するモチベが少し回復したことから、上を目指そうと考えました。シーズン途中は、全く環境考察も自身の立ち回り振り返り等も行っていなかったことも相まってか、最終日には全く勝てなくなっていて非常に自分の弱さを噛みしめました。


それでは本題に入ります。よろしくお願いします。

 

以下常体

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↑2000達成時の写真。最高レート時の写真は無いです><



経緯

 およそ1か月の間ポケモンから離れていたが、11月末のたまたま日程が合う日に京大の学際でシングルレート準拠の大会が開かれると知ったため、息抜きとして参加してみようと思った。そこで大会に参加するにあたって、いつもの構築(マンマンガルドミミフーディンゴーリ)をベースにいこうと考えた。実際に面と面を合わせる場である以上、オニゴーリが構築に入っているのは印象が悪いと思ったこと、そして今までの1年間でも6匹の中でオニゴーリの選出率が最も低く活躍の場が少なかったためもっと活躍する別のポケモンに変えたいと思ったことから、マンマンガルドミミフーディンの調整や技構成はそのままにして、ゴーリの枠を変えることから考え始めた。今までの構築でオニゴーリが果たしていた役割は、①選出圧力②受けサイクルの破壊 が主である。特に助かっていたのが、レヒレ+カグヤ、カグヤ+ポリ2、ドヒド+ラッキー といったような、他の5匹では突破が面倒になるような低速サイクルの選出をそもそも抑制してくれること。この低速サイクルに通る技を持っていることがまず絶対条件であった。また、京大カップに出るにあたり、受けサイクルへの解答は甘めでも良いと判断したため、今までの構築では立ち回りや選出が窮屈にならざるを得なかった相手に対する解答をより重要視して詰め込もうと思った。まず第一にニトチャめざ氷持ちのリザYに対しての解答。そして次に、カプ・レヒレアシレーヌのような特殊水ポケモンに対しての解答。最後に、激流タスキゲッコウガへの解答。これら3つは今までの構築の大きな弱点であり、どうにかしたいと思っていた。以上から、今回受けサイクルに通る技を持て、そして今までの3つの大きな弱点を埋め合わせるのに1番最適だと考えるポケモンを採用した。それが「チョッキマリルリ」である。叩き落とすを採用することで、カグヤやポリ2絡みの低速サイクルに一貫して負荷をかけることができ、チョッキによりリザYのソラビを耐えるため対面で勝て、レヒレアシレーヌといった特殊水にも対面有利で、また激流ゲッコウガに有利なことも言うまでもない。ドヒドやバレル絡みのサイクルはマリルリではどうしようもないのだが、メガフーディンによる再生力トレースができるので、ラッキーのようなフーディンが全く負荷のかけられないポケモンが相手の構築にいない限りは今まで通りで何とかなった。京大カップの3日前ほどから、移動時間の暇な時間にこの構築をShowDownでポチポチ回していたが、十分満足に勝つことができたのでこのまま京大カップに臨んだ。あおにしさん、当日に3DSを貸してくださりありがとうございます。マリルリも構築にうまくハマり、なんと優勝までできてしまったので、この6体でからきおすも挑もうと決めた。そして最終日に至る。

 

使用構築

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個別紹介

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メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-86(4)-210(116)-126(4)-209(156) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/めざめるパワー炎
調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・変幻自在した無補正252振りのゲッコウガの抜群とんぼ返り最高乱数切って耐え(乱数6.2%)
◯C: 116振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み確定で突破
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
・C>S調整により、ビーストブーストトレース時にCが上昇
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値209、準速スカーフロトム抜き抜き

 今期、このポケモンマンムーと非常に相性が良いことを再認識させられた。初手に置きやすいマンムーを読んで、相手は初手にナットレイハッサムを置きたくなる。それらを読んでこちらが初手にフーディンを置き、めざ炎で倒すないしは赤ゲージギリギリまで追い込むことで、裏のマンムーの圏内に押し込める。そうすることで、マンムーが通りやすくなるのだ。これは一種の役割集中ともいえよう。また、相手のレヒレやヒトムに対しても同じことが言え、これはガルドと相性が取れることも指している。マンマンガルドを軸に据える上で、このフーディンというポケモンは範囲も取れて非常に相性が良く、是非とも推したい。今やこいつなしには戦えないと言えるほど信頼を置いている。

 

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マリルリ@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:力持ち
実数値:205(236)-112(252)-101(4)-×-102(12)-71(4)
技:アクアブレイク/アクアジェット/じゃれつく/叩き落とす

 場持ちをよくするためにHAブッパをベースとし、B<DでDL対策を行った。ギルガルドの下から叩き落とすを打ち込みたかったので素早さはこれで良いと判断したが、同族やカグヤ・ポリ2の上から動きたい場面も多かった。先述の通り、リザやレヒレアシレーヌゲッコウガに対してかなり安定するようになった。ただ、そのようなポケモンにばかり気をとられて、マリルリ+マンムー+マンダ等の選出をしてしまうと相手のミミッキュにボコボコにされてしまうので注意。選出を悩んだ際は、今までがこの枠はゴーリであり、他の5体で頑張れてきたことを念頭に置いて、決めていた。本当に都合のいいポケモンであり、選出すれば必ず一定の仕事をこなしてくれるが、その万能性ゆえの弱さも散見されたポケモンだと思った。

 

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メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

  いつもの。唯一の浮いているポケモンであり、非選出時には地面の一貫ができることに注意しなければならない。Showdownでこの構築を回している際、私だとは絶対に分からないTNで試運転していたのだが、その際はHBカバルドンランドロステッカグヤエアームド等、物理マンダを想定しての後投げが頻繁に行われ、easy win をたくさん経験できた。一方で、レートではそのようなムーブはほとんどなく、よくラッキーやコケコ、ドランを後投げされ、TNで型判断されているのだとこの上なく痛感した。

 

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マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/毒々

 いつも通り強かった。マリルリが構築に入ってきたことで、タスキを持たせていた一番の理由である、対水ポケモンにタスキを盾に突っ張って削りを入れられること、の役割が少し薄くなったので別の持ち物を持たせるのもアリかもなと考えたが、全く時間がなかったのでいつものままASタスキで採用した。ゴーリを抜いたことで全体として崩しの点で少し弱くなってしまったので、ジメンZにするのはありかもしれない。

 

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつもの。強い。初手のマリルリ-グロス対面でガルドに引いていたが、9割型の相手が地震を選択してきて、窮屈な試合展開になることも少なくなかったので、立ち回りはもう少し煮詰めなければならない。このポケモンの強さや立ち回り方等に関しては、私が以前書いた単体考察記事を参照。ちなみに、最近はこの型が一般的に認知されるようになってしまったので、グライオンはみがまもや羽でPP枯らしに専念してきてすぐには攻撃してこないため、受けルの崩しは厳しくなった。

yanko-poke.hatenablog.com

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:151(164)-122(92)-108(60)-×-126(4)-154(188)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波
調整意図は、
〇A:92振り
・シャドクロZ+影うちで、単水タイプ想定の無振りゲッコウガの突破率95.3%(ラス1対面で、水手裏剣を撃ってきた場合を想定)
〇B:60振り
・A特化ミミッキュのA2↑影うち乱数12.5%
〇D:4振り
・無補正C252振りのリザyの晴れ下火炎放射乱数6.2%
・特化カプ・テテフのPF下サイキネ確定耐え
〇S:素早さ実数値154、11n配分、準速100族抜き抜き

 いつもの。強かったけど型読みされたら弱いポケモン。ミミ-ミミ対面ゲコバックして突っ張るとかほんとにやめてくれ…

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は自分が全く納得のいく結果を残せませんでした。その原因は、考察を疎かにして立ち回り等が確立されなかったこと、対戦数が少なく相手の型は分からないのに一方的にこちらばかり型読みを受けること、そもそも構築が環境に合っていなかったことの3つが主だと思います。つまりは、勝ちたいならば構築ほぼ固定とはいえこのゲームに十分時間を費やして向き合っていかななければならないのだと再認識しました。最終日付近でちょろっとレートやって上を目指せると思っていた自分が甘かったです。来期以降もレートに膨大な時間を注ぐつもりはもうないので、しばらくは上を目指してレートすることもないかな、と思います。またオフや企画等でモチベが上がり(今回がそうでした)、時間も十分取れそうならその時にまた上を目指そうと思います。

 また、この構築のQRパーティを公開して下に貼っておいたので、興味ある方はぜひ使ってみてください。

 最後に、告知だけ行います。1/18(金)20:00~やんこチームVSふじこチームで対抗戦を行います。対戦の様子はキャスで配信されるので是非とも見に来てください!お互い有名な人ばかりでかなり豪華な組み合わせになっていると思うので、是非とも盛り上げられたらなって思います。

 質問等がある方は、Twitterで@yanko_poke までお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

3ds.pokemon-gl.com

 

マンマンガルドという軸について

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回は私がシングルレートで愛用しているマンムー+メガボーマンダ+ギルガルド、通称「マンマンガルド」という軸についての記事です。私は特にタスキマンムー+みがはね特殊マンダ+呑気弱保ギルガルドの3体を使っていますが、使用者によって3体の型は微妙に異なります。それぞれどのような型が存在し構築内でどのような役割を果たすのか、実際に結果を残した構築に沿って見ていきたいと思います。また、マンマンガルドを軸に据えて構築を組む上で注意すべき点やキツイ相手についても書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

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 ↑サムネ用

 

以下常体

 

マンマンガルドとは

 対面性能の高いマンムー、呑気弱保ギルガルドメガボーマンダの3体を組み合わせたもの。私の場合はその3体を1番の基本選出としている。大抵はギルガルドが呑気弱保型であり、それ故マンムーは毒やジメンZ等崩しの役割が与えられている場合が多く、またボーマンダは浮いている鋼やナット・ハッサムを倒せる炎打点を持っている場合が多い。

マンムー

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主にタスキ型とジメンZ型の2種類存在する。

 

☆タスキ型
技:地震/氷のつぶて/選択枠/選択枠

 初手から出して場を荒らしていったり、タスキを盾にストッパーとして活躍したりする。HP1でも残しておけば礫を撃てる駒として活躍してくれる。技はタイプ一致で火力の出る地震、タイプ一致先制技で環境トップメタのボーマンダに大打撃を与えられる氷の礫は確定で入る。残りの2つは構築との相性を考えた上で決めるべきで、それぞれの技のメリットを書いていく。

●氷柱針
タイプ一致の連続技。ミミッキュの皮をはがしつつ本体にもダメージを与えられ、裏の圏内に押し込める点は評価が高い。また、初手で対面しやすいキノガッサランドロスのタスキを貫通して倒せる点も良い。

●どくどく
数値受けのポケモンを裏と合わせて崩すことができる。特に裏のマンダがみがはね型ならば相性は非常に良い。ギルガルドのキングシールドとも相性が良い。相手のカビゴンポリゴン2に毒を入れられたらマンダを通して勝ち、入れられなければ負け濃厚という試合展開もあり、その場合はマンムーのHP管理が非常に大切であり、また毒を所持していることをいかに隠せるかも大切になってくる。命中率が100%でないのが難点。

●岩石封じ
初手で対面しやすいメガリザードンYを1キルできる点が素晴らしい。また、タスキがんぷう型にすることで、ギルガルドが無限に起点になってしまうウルガモスに対する、相手からは見えにくいストッパーとなりうる。また、マンダに流星群がない場合にどうしても重くなってしまうヒートロトムへの貴重なダメージソースにもなる。

ステルスロック
裏のリザやガモス、ヒトムを削れ、相手のサイクルに負荷をかけられる。ステロを撒くことでサンダーナットの並びを裏の特殊マンダで崩しやすくすることができるのも良い。裏が特殊マンダである場合はどうしてもパワーが弱くなってしまうが、それを補うことができる。

 

また、性格については意地っ張りか陽気の2択である。意地っ張りにすれば単純火力が上昇し、1番のメリットは氷の礫+ギルガルドの影うちで無振りアーゴヨンを縛れる確率が約72%となること。陽気にする1番のメリットはCSレヒレの上をとれることで、地震で大きな削りを入れることができる。

 

☆ジメンZ型
技:地震/叩き落とす/氷のつぶて/氷柱張り

崩しに特化した型。はたき+ジメンZでポリ2やカビゴンに大きな負荷をかけられる。タスキ型と違って行動保障がないため、ゲッコウガ等の上から1キルしてくるポケモンと対面した際の引き先を用意しておきたい。

 

ボーマンダ

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特殊型や両刀型、物理型、毒はね型など様々。1番多いのはCSの羽休めを所持した特殊型かと思われる。

☆CS羽休め持ち特殊型
技:ハイパーボイス/大文字or火炎放射/羽休め/流星群or身代わり

マンムーやガルドでは少し相手にするのが厄介なナットレイハッサムテッカグヤエアームドに対して少しでも多くの打撃を与えるためにCに極振りして炎打点を採用し、またサイクルを回す中でHPを管理するために羽休めも搭載した型。特殊型であるためカバやランドの相手はしやすくなるが、単純なパワーは弱くなるのでレヒレ等の数値の高いポケモンミミッキュの突破が厳しくなる。炎打点の採用基準と、流星群と身代わりの技のメリットを書いていく。

●大文字or火炎放射
当然だが、火炎放射を採用する一番の理由は命中安定であり、大文字を採用する一番の理由は火力であろう。私は1年ほどマンマンガルドを使用してきてもっぱら大文字を搭載したボーマンダを採用しているので大文字を採用するメリットについて具体的に書く。その一番の役割対象はメガクチート及びテッカグヤ。大文字の採用により、クチートはよほど耐久にがっつり振っていない限り赤ゲージまで削り取れ、裏のギルガルドの影うちやマンムーの礫数発などの先制技と合わせて倒すことができる。また、どんなに耐久に厚く回したテッカグヤに対しても最低半分ほどは削れるため、みがはねと合わせて択を有利に進める事ができる。

●流星群
対マンダ性能が上がり、またロトムやサンダー、レボルト等の浮いている電気への打点を持てる。ハイボ+流星群で起点づくりカバを突破できる可能性がある点も良い。

●身代わり
主にテッカグヤギルガルドに対する安定択を増やせる。特にギルガルドに対しては、身代わりだけを先に見せることで、身代わり持ちのマンダは恩返し1ウェポン、という観念を利用してブレード状態のギルガルドに大文字を打ち込みたい。相手の状態異常技透かしやZ透かしにも使え、非常に万能な技。マンムーの毒や他のポケモンの撒いた麻痺や呪いとも相性が良い。


☆両刀型
技:捨て身タックルor八つ当たり/流星群/地震/大文字

受け気質の構築を崩壊させられる両刀型。羽休めがないため、HP管理には注意しなければならない。範囲は広がった一方で、みがはね文字型で対応できていたギルガルドテッカグヤへの解答を別のポケモンで用意しておかなければならない。

 

ギルガルド

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今主流なのは基本的に呑気弱保型。それ以外の型は、マンマンガルドにおいて私は使ったことがない+構築における役割が大きく変わってしまう ので、今回は紹介を省く。呑気弱保型のガルドは私が以前単体考察記事を書いたので、それを参照して欲しい。

ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
167(252)-171(4)-110(236)-172(12)-71(4)-72(0) ※ブレードフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/聖なる剣/キングシールド

yanko-poke.hatenablog.com

キツイ相手・構築を組む上で注意すべき点

次に、マンマンガルドという3体ではどうしてもきついポケモンを挙げる。裏の3体でこれらのポケモンに対する解答をどれだけ用意できるかが、マンマンガルド軸の強い構築を作るカギとなる。実際にマンマンガルドを軸に結果を残した記事を参考に、具体的に裏におけるポケモンも列挙していこうと思う。


リザやガモス

f:id:yanko-poke:20181128113701p:plain f:id:yanko-poke:20181128113710p:plain f:id:yanko-poke:20181128113728p:plain

マンマンガルドという3体は、舞ったガモスやニトチャを積んだリザードンで簡単に崩れてしまう。特にギルガルドは弱保が発動していないとパワーが足りず、対面では無限に起点になってしまう。ミミッキュメタグロス・ガルーラ・ギャラドス等、ギルガルドの選出をしたいポケモンが相手の構築にいる際に、リザやガモスの起点になるからという理由でギルガルドを選出できないのではせっかくの強みを潰してしまっているので、それらへの解答を構築に組み込んでおくべき。リザに対しては、マンムーの氷柱のヒット数が勝敗に直結する場合も少なからずある。

対策ポケモン

f:id:yanko-poke:20181128112627p:plain 電磁波持ち、ゴーストZ型、タスキ型

f:id:yanko-poke:20181128112638p:plain チョッキ型、オボン型

f:id:yanko-poke:20181128112701p:plain剣舞Z型


カビゴンポリゴン2等の数値受け

f:id:yanko-poke:20181128113753p:plain f:id:yanko-poke:20181128113810p:plain
マンダが毒はね型でない場合は、マンダとガルドがともにポリ2やカビゴン等の数値受けに何もできない構成となってしまう。マンムーの毒やはたき+ジメンZで崩しは行えるが、マンムーに回復技が無い以上、サイクルを回す中でうまく技を透かされてHPが消耗させられると厳しい展開になる。かつてはガルドがイカサマや1積み地震を受けて弱保を発動させ、聖剣で強引に突破する、ということもできたが、最近は型が認知されるようになって弱保警戒のプレイングも散見されるようになったのでガルドでこれらのポケモンを突破することは難しくなった。うまいことマンムーで毒やはたきを入れられたら良いのだが、これのポケモンミストフィールドを張ってくるレヒレや、カグヤ・ムドー・ハッサム等のHP管理のでき、地面技の通らないポケモンと組ませられている場合は相手が下手またはかなり運がよくない限り崩すことはほぼ不可能。別の崩し枠が構築に欲しい。

対策ポケモン

f:id:yanko-poke:20181128113015p:plain みがまも型

f:id:yanko-poke:20181128113050p:plain f:id:yanko-poke:20181128113103p:plain 瞑想による強引な崩し

f:id:yanko-poke:20181128113124p:plain 絶対零度による強引な崩し

f:id:yanko-poke:20181128113138p:plain スカーフトリック型

f:id:yanko-poke:20181128113246p:plain 激流ミズZ型

f:id:yanko-poke:20181128113256p:plain 瞑想ミズZ型

f:id:yanko-poke:20181128113347p:plain 瞑想型

f:id:yanko-poke:20181128113352p:plain 悪だくみカクトウZ型

f:id:yanko-poke:20181128113401p:plain 剣舞Z型

f:id:yanko-poke:20181128114055p:plain 腹太鼓ノーマルZ型

 

 ヒトムレヒレのサイクル

f:id:yanko-poke:20181128113835p:plain f:id:yanko-poke:20181128113845p:plain

マンダの流星群やマンムーの岩石封じを採用していない場合はマンマンガルド全員がヒトムレヒレに対して対面で勝てない。また、ヒトムレヒレの相性補完から、一貫する技もなく、別の解答を構築内に用意しておかなければならない。よく一緒に組まれるメタグロスとガルドを対面させ、一貫するシャドボでいかに負荷をかけられるかが大切。

対策ポケモン

f:id:yanko-poke:20181128113948p:plain エナボ搭載型

f:id:yanko-poke:20181128114004p:plain チョッキ型、ノーマルZ型

 

 ゲッコウガ

f:id:yanko-poke:20181128114229p:plain
マンダに竜の舞がない以上、マンマンガルドではどうしてもゲッコウガが重くなる。対面的に処理することを心掛けたいが、マンダが上から1キルされてしまうのでそこにも注意する必要がある。上から倒せるポケモンや後投げがある程度安定するポケモンを用意しておきたい。私の場合は対面処理を心掛けているため、マンムーゲッコウガが対面した場合はタスキを盾に地震ゲッコウガを裏のガルドの影うち圏内まで削ることが大切なのだが、熱湯でやけどしたり草結びで草タイプに変幻されて削り切れなかったりした場合は非常に厳しい展開になる。臆病タスキ激流型と身代わりアクZ型のゲッコウガはわりとどうしようもなく厳しい。

対策ポケモン

f:id:yanko-poke:20181128114250p:plain エナボ搭載型

f:id:yanko-poke:20181128114300p:plain HDベース型

f:id:yanko-poke:20181128114326p:plain リサイクル搭載型

f:id:yanko-poke:20181128114333p:plain 崩しも兼ねた挑発怒り型

f:id:yanko-poke:20181128114351p:plain 卵産み搭載型

f:id:yanko-poke:20181128114338p:plain ミミZ型、タスキ型

 

 

構築紹介

今回この記事を書く際に参考にさせてもらったマンマンガルドの記事のURLを貼り、その構築についての内容や"個人的意見"を述べます。無断転載なので問題があれば連絡ください。また、再度言いますが全て個人的な意見なので鵜呑みにはしないでください。当たり前ですが、ここの構築は全構築2000達成したことのあるような十分完成度の高いものしか紹介していないという点も念頭においてください。

【SM S6最高最終2104】地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ

【USM S10 最高最終2131/最終13位】Neo地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ

 f:id:yanko-poke:20181128115233p:plain f:id:yanko-poke:20181128115500p:plain f:id:yanko-poke:20181128115238p:plain f:id:yanko-poke:20181128115247p:plain f:id:yanko-poke:20181128115253p:plain f:id:yanko-poke:20181128115312p:plain

【USM S9 最高2132最終2113】異端児PSYCHIC FIRE

f:id:yanko-poke:20181128115518p:plain f:id:yanko-poke:20181128115440p:plain f:id:yanko-poke:20181128115530p:plain f:id:yanko-poke:20181128115542p:plain f:id:yanko-poke:20181128115551p:plain f:id:yanko-poke:20181128115600p:plain

【12月オフ使用構築】地雷マンマンガルド+サメと雪の結晶【S7中盤2000達成・瞬間最高順位4位】

f:id:yanko-poke:20181128115808p:plain f:id:yanko-poke:20181128115811p:plain f:id:yanko-poke:20181128115826p:plain f:id:yanko-poke:20181128115840p:plain f:id:yanko-poke:20181128115850p:plain f:id:yanko-poke:20181128115857p:plain

以上の構築は私がかつて使用してそこそこの結果を残したもの。マンダは特殊みがはね型、マンムーはタスキで選択技に氷柱針/ステルスロックorどくどくを採用している。ゴーリ入りの構築は自分が今まで作ってきた構築の中で一番完成度の高い構築だと思っており、一匹も替えが効かないものだと思っている。テテフーディンの構築は、テテフーディンを崩しの枠として扱うにはフィールド管理やHP管理、また選出択がかなりシビアで扱うのが難しく、勝てる相手にはとことん勝てたが、負ける構築にはあっさり負ける。テテフにZを持たせて崩しを強化するのも一考だが、ゲッコウガ等の高速アタッカーがきつくなってしまうので注意。この構築は気合い玉の命中不安に頼らなければならない場面も多く、心臓に悪い。また、サメジオの構築は崩しのフリージオ絶対零度の命中に依存してしまう点が強いとは感じず、また舞ったガモスのストッパーが存在しないため今見るとかなりの欠陥構築であると伺える。

最高最終2124 21位 兵貴神速ぽよマンダ

f:id:yanko-poke:20181128120036p:plain f:id:yanko-poke:20181128120044p:plain f:id:yanko-poke:20181128120045p:plain f:id:yanko-poke:20181128120120p:plain f:id:yanko-poke:20181128120123p:plain f:id:yanko-poke:20181128120103p:plain

城之内さんの構築。マンダが竜舞持ち両刀型、マンムーがタスキで選択技に岩石封じ/どくどくを採用したもの。マンダの型がかなり個性的だが、ヒトムレヒレを置くことで相手の鋼ポケモンや物理受け全般に強く出ることができ、火力と範囲、そしてゲッコウガ等の高速ポケモンへの解答にもなり得るこの型にたどり着いたのであろう。舞ったリザやガモスへの立ち回りが少々窮屈になりそうな点、ミミッキュが少し重そうだという点が気になるが、その他はかなり完成度は高いと思う。ヒトムレヒレと並べているのも構築として綺麗だし、またマジックガードランクルスがかなりいい味を出している。

【S11使用構築/2ROM2000 】グロス使いの上振れマンダ軸【最高最終2101 55位】

f:id:yanko-poke:20181128120251p:plain f:id:yanko-poke:20181128120253p:plain f:id:yanko-poke:20181128120258p:plain f:id:yanko-poke:20181128120305p:plain f:id:yanko-poke:20181128120401p:plain f:id:yanko-poke:20181128120313p:plain

あおにしさんの構築。マンダが両刀型or毒羽根型、マンムーがジメンZ型のもの。あらゆるところに受けに対する崩しが用意されており、数値受けで止まりやすい呑気ガルドをうまく補助している構築のように思われる。マンマンガルドでミミッキュにタスキを持たせるという発想は私にはなく斬新であった。ジメンZマンムーは使ったことがないため使用感が分からないが、タスキと違って行動保障がないためより一層の選出読み及びプレイングが求められるように思われる。舞ったリザやガモスの処理をどうしていたのか気になる。

【S11 使用構築】飛竜乗雲ーミミマンダ【最高最終2005】

【USUMシーズン11使用構築】ミミッキュ展開激龍スタンダード【最高2089最終爆死】

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ゆっちさん・チハヤさんが意見を共有して共同で作った構築。マンダが普通の竜舞物理型、マンムーがタスキで選択技にどくどく/がんぷうorステロを採用している。こちらの構築は、そもそも起点づくりミミッキュからの竜舞メガボーマンダ展開を始点として作られた構築であるため、他の構築とは一線を画する。数値受けに対する解答が少ないのが少し気になるところ。私自身が動かしたことはないのでわからないが、かなりシビアな動きを求められるのだと思う。6体の完成度は高いと思うので、崩しをもう少し工夫すればもっと上を目指せるポテンシャルは十分あると思う。

 【S12 最高&最終2116】素早さ平均65の対面構築

f:id:yanko-poke:20181128120835p:plain f:id:yanko-poke:20181128120837p:plain f:id:yanko-poke:20181128120842p:plain f:id:yanko-poke:20181128120848p:plain f:id:yanko-poke:20181128120853p:plain f:id:yanko-poke:20181128120924p:plain

エテレーヌさんの構築。マンダが特殊フルアタで、マンムーはタスキで選択技はどくどく/氷柱針を採用している。タイトルの通り低速でタイマン性能の高いポケモンが多く並んでいるが、崩しも多く、ゲッコウガ対策及びリザウルガ対策+崩しを兼ねられるマリルリガオガエンに着目したのは素晴らしく、それ故完成度も高いと思う。マンマンガルド軸の中で、個人的に今1番注目している構築である。低速故にオニゴーリ展開や確率の押し付けに弱い点が少し気になる。

 

他にも素晴らしいマンマンガルドの記事は沢山あるのですが、コメントを考えるのが面倒になったのでURL及びマンダとマンムーの型紹介だけ行わさせていただきます。

S12最終レート2080 マンムーマンダラッキー!!【76位】

f:id:yanko-poke:20181128171908p:plain f:id:yanko-poke:20181128171912p:plain f:id:yanko-poke:20181128171916p:plain f:id:yanko-poke:20181128171926p:plain f:id:yanko-poke:20181128171940p:plain f:id:yanko-poke:20181128172002p:plain

ゆっかさんの構築。マンダが両刀型で、マンムーはジメンZ型。

【S9最高最終レート2000】役割集中型コケコライチュウ

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Mashさんの構築。マンダは毒羽根で、マンムーはタスキで選択技は氷柱針/ステルスロックを採用している。この記事はマンマンガルド軸というよりは、コケコライチュウの性質について詳しく書いてあるので、そちらに興味がある方におススメ。

【S12使用構築】三留童貞マンマンガルド【最高2041】

f:id:yanko-poke:20181128172907p:plain f:id:yanko-poke:20181128172911p:plain f:id:yanko-poke:20181128172920p:plain f:id:yanko-poke:20181128173000p:plain f:id:yanko-poke:20181128172927p:plain f:id:yanko-poke:20181128172931p:plain 

らみれすさんの構築。マンダは身代わり持ちで羽を切った特殊型で、マンムーはタスキで選択技は岩石封じ/どくどくor叩き落とすを採用してる。

 

 

おわりに

ここまで読んでくださってありがとうございます。マンマンガルドで特殊マンダ+呑気ガルドを採用するというのは1年前のSMシーズン6で私自身が強いと注目して開拓を進め、結果を残せた軸です。当時は地雷マンマンガルドとして記事に紹介したのですが、今や私だけでなく多くの方に使っていただき結果を残し、地雷どころかメジャーな軸の1つとして認知されるようになりました。こうして少なからずレートの環境に影響を与えられたのは嬉しい限りですね。この記事がマンマンガルドという軸に少しでも興味がある方の助けになってくれたら嬉しいです。質問等はTwitterで、@yanko_pokeまでお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

 

S12 結果報告 反省

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。まだS12の最終日を迎えていないのですが、諸事情で今期はこれ以上潜れなくなったので先に記事を公開します。今期もTNやんこぽけ/LoveWingBell の2ロムでS12のシングルレートに潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回はS12で使用した構築についての記事ですが、並びがいつものと同じであるのに加え、中身もさほど大きな変更はないため、構築記事というよりは自分の思考整理のための記事及び今期の結果報告すること、そして今後の活動方針についてを主とした記事です。興味のない方はブラウザバックしてもらって構わないです。私の今回の戦績は、


★TN LoveWingBell 最高最終2000
★TN やんこぽけ 最高2031最終19xx


でした。こんな中途半端な結果で終わるのは自分のせいとはいえ、悲しい限りです。

それでは本題に入ります。よろしくお願いします。

 

以下常体

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↑今期の最高レート

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↑今期の初2000達成時のレート。100戦以内2000達成は初めてだったので嬉しかった。

使用構築

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個別紹介

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メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-86(4)-210(116)-126(4)-209(156) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/めざめるパワー炎

調整意図は、

◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り 

・変幻自在した無補正252振りのゲッコウガの抜群とんぼ返り最高乱数切って耐え(乱数6.2%)
◯C: 116振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み確定で突破
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)

・C>S調整により、ビーストブーストトレース時にCが上昇
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値209、準速スカーフロトム抜き抜き

 今期はフーディンの調整を少しいじり、また技も変更した。スカーフヒトムを確定で抜ける調整にすることで、構築単位で重いヒトムレヒレの並びにフーディン1匹でかなり強く出ることができた。また、C>Sの調整を施すことで、ビーストブーストトレース時にCが上昇し、抜き性能が高まるようにした。これにより、周りのポケモンテッカグヤを削り、フーディンでビーストブーストをトレース、突破してCの上がったフーディンで全抜きを目指すといったムーブがとれるようになり、詰め方を明確にしやすかった。また、オニゴーリを選出しない際に処理ルートが面倒なカビゴンポリゴン2への貴重なダメージソースである気合い玉の単純火力が上がったのも良かった。一方で、もともと柔らかいB耐久がさらに心もとなくなってしまったため、今まで以上に体力管理には気を付けた。

 今期の1番の変更点はフーディンの技を変更し、電磁波を切ってフルアタ型にしたこと。電磁波の採用価値が薄いというよりは、めざ炎の採用価値が高いという判断の元、この構成に踏み切った。めざ炎を採用することで、今期やたらと多かったナットレイ+ヒードランの並びに対して気合い玉の命中不安をできるだけ減らして対応することができた。また今までの構築では中身が知られている際にかなり立ち回りが窮屈にならざるを得なかったハッサム+ヒードランの並びに抗うことができた。命中安定技でナットレイを削り切ってしまって裏のマンムーを通すムーブをして優位に立ち回れた試合が多かった。電磁波を切ってしまったことで今までの強力な選出の1つであったフーディンガルドゴーリの選出ができなくなったのは痛かったが、そもそもゴーリの選出機会が少なかったため命中安定で試合を有利に進められるめざ炎の方が活躍機会は多かったと思う。が、この構築はギルガルドに対してのクッションがない構築であるため、電磁波を切ってしまったことでギルガルドを電磁波フーディン+オニゴーリで嵌めるというムーブが取れなくなり、ギルガルド入りのフーディンが刺さっている構築への選出択になる点は何か改善策を考えなければならないと思った。

 

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オニゴーリ@食べ残し
性格:臆病
特性:ムラっけ
実数値: 177(172)-×-102(12)-101(4)-114(108)-139(212)
技:フリーズドライ/絶対零度/守る/身代わり

 いつもと同じDに厚めに振ったオニゴーリ。今期は今まで以上に舐められた選出をされるようになったので、気持ち多めに選出した。ペリラグ入り等への初手ゴーリも試したが、イマイチうまい活用のさせ方が分からず、難しかった。ピンゴーリを組ませた新しい選出の開拓の余地はあると思った。

 

f:id:yanko-poke:20181104151954g:plain

メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

質問箱で調整意図を聞かれたので一応ここにも記す。

〇S:ミラーや最速グロス、ジャロ、控えめゲコを意識して削りたくないので控えめではなく臆病最速
〇C:クチートグロスをできるだけ削りたいので極力振りたい、また故に大文字採用
で、臆病Sブッパ、H奇数調整、メガ前B<Dとなるよう端数を振ってDL対策、残りC

 今期、TwitterのFFである えふさんに乱数調整を利用して色違いタツベイを産んでもらい、それを頂きました。色違いボーマンダはほんとにカッコよくて好きなので嬉しかったです。一生大切にします。

 

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マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/毒々

 今期はラス1の枠を毒々ではなく、叩き落とすを入れ替えて使っていた時期もあったが、最終的には毒々に落ち着いた。どちらもの使用感を書こうと思う。叩き落とすは、何と言っても木の実を落とせる点が大きかった。処理のめんどくさいカビゴンの木の実を落とせたり、レヒレにちょっかいを出せる点が良かった。また、ポリ2マンムー対面の毒読みの強引なグロスバックや、ミミッキュバックにも対応できる点が良かった。一方で、叩き落としたところで裏のマンダの火力が低いため結局ポリゴン2の処理が楽にはならなかった点が最後までぬぐえなかった。毒々は、みがはねマンダとも合わせることで耐久ポケモンへの崩しが行える点がやはり非常に良かった。また、鬼はねガモス・リザやギャラにもちょっかいを出せる点が良かった。地味にガルドのキンシとも相性がよく、ラス1への詰めになるこの技は強かった。命中率が90%なのが本当にネック。

 

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつもの。今期もいつも通り型バレ前提の立ち回りが多く、動かし方が難しかった。だがそれでも強さは健在だった。詳しくは私が以前書いた単体考察記事参照。

yanko-poke.hatenablog.com

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:151(164)-122(92)-108(60)-×-126(4)-154(188)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波
 調整意図は、
〇A:92振り
・シャドクロZ+影うちで、単水タイプ想定の無振りゲッコウガの突破率95.3%(ラス1対面で、水手裏剣を撃ってきた場合を想定)
〇B:60振り
・A特化ミミッキュのA2↑影うち乱数12.5%
〇D:4振り
・無補正C252振りのリザyの晴れ下火炎放射乱数6.2%

・特化カプ・テテフのPF下サイキネ確定耐え
〇S:素早さ実数値154、11n配分、準速100族抜き抜き

 今期の序盤は、シャドクロをじゃれつくにし、ミミッキュZで採用していた。初手に投げられやすいゲッコウガと対面させ、処理することやボーマンダへの対抗手段として採用したが、相手の耐久振りミミッキュミミッキュZで落とせないという致命的な弱点が見られ、ミミッキュに強いミミッキュという本来の役割を損なわせないためにも元の構成に戻した。

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は序盤から色々な技を試したりして真面目に考察し、終盤には2ロム2000にのれ、また自信初めてとなる100戦以内2000も達成でき、かなり調子は良かったです。今期こそはインフレの波にも乗って2150のせてやろうと意気込んでいたので、このような終わりになってしまい悲しい限りです。一応事情を知らない人のために説明すると、先日酔っている際に、運負けやムカつく負けが立て込んでいる中で怒りに身を任せDSを放り投げたら上画面と下画面に真っ二つに割れ、完全に壊れてしまいました。今は頭を冷やし、本当に萎えており、自分の行動を反省しています。それに関する様々なことで、不快な思いをさせた方は申し訳ありませんでした。

 今後についてですが、今まで1つの目標にしていた連続2100記録も途絶え、気持ちが完全に吹っ切れてしまったのでしばらくポケモンを辞めようと思います。新しいDSの購入予定もないです。自分は大学生で、今後は勉強も部活も今以上に忙しくなるので、辞めるいい機会だったのかもしれません。復帰の予定は未定ですし、もしかしたら記事の更新もこれが最後になるかもしれません。今まで記事を参考にしてくれたり、読みやすいと褒めてくださった方々、本当に嬉しかったです。今度は皆さんが素敵な構築で素敵な記事を書き、自分を切り開いていってください。

 Twitterのアカウントや今まで書いた記事を削除したりするつもりはないので、また気が向いたときにポケモンに向き合おうかな、と思います。ポケモンに向き合っている人として僕をフォローしてくれた方にはなんだか申し訳ない気持ちです。また、今期終了まであと少しなので、最後の追い込み頑張ってください。僕はTwitterのFFの皆さんを応援しています(^^)

 

択ゲーについて

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回はポケモンのレーティングバトルをする上で避けては通れない「択ゲー」について着眼した記事です。少し小難しい話を書いていますが、最後まで読んでくださると嬉しいです。よろしくお願いします。

 

択ゲーとは

 択ゲーとは何か。一番言い換えるのにふさわしい言葉は「じゃんけん」かもしれません。実際、よく択ゲーはじゃんけんに例えられます。では、私たちポケモンレート勢はレート対戦の中で、繰り返しただのじゃんけんをしているのか?答えは否です。自分の持つ情報で、最善だと思う選択をとり続けることがレートを伸ばす上でとても大切です。もちろん完全なるじゃんけんの択ゲーも時に多くありますが、取りやすい択や取りにくい択、挽回の効く択や効かない択など、ただの運だけじゃんけんでは言い表せない場合が多いのです。今回はそのような、じゃんけんでは言い表せない択ゲーについて私の考えるところを語っていきたいと思います。

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択ゲーをする上で意識すべき大切なこと

 個人的に、択ゲーを仕掛ける際に重要視している点が3つあります。「できるだけ択の先延ばしのできる択を選択する事」「確率的にこちらに有利な択を選択する事」、そして「相手からは見えない安定択を選択する事」です。とりわけ3つ目に挙げた点が非常に大切だと考えます。それぞれどういうことなのか、具体例を用いて説明していきたいと思います。

 

 できるだけ択の先延ばしのできる択を選択する事

 これは多くの方が実践していることでもあると思います。言い換えるならば負けに直結する択は選ぶべきではない、ということです。特に序盤のうちは外したら負けに直結するような択は選ばない方が良いでしょう。
 具体例を1つ挙げます。こちらHP満タンのカミツルギf:id:yanko-poke:20180928193150p:plainVS相手HP5割ほどのギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193210p:plain でこちらの裏には赤ゲージのカバルドンがいる場面を想定してください。こちらのカミツルギは叩き落とすを持っていますが、非接触技が剣の舞しかありません。それ故、この対面では「キンシ読みの剣の舞」か「シャドボ読みの叩き落とす」の2択となる択ゲーです。
 前者(キンシ読み剣舞)が失敗した場合、つまり剣の舞に合わせてギルガルドにシャドボを撃たれた場合、カミツルギはそのまま為す術もなく倒されてしまい、負けが確定してしまいます。一方、後者(シャドボ読み叩き落とす)が失敗した場合、つまり叩き落とすに合わせてキンシを撃たれてAを下げられた場合、一度カバ引きで能力ダウンをリセットすることで再び同じ択を相手に迫ることができます。

 この項で言いたいことは、勝つか負けるかの50%の択を迫るのが1回なのか2回なのかを考えた時に、後者の方がお得感があって選びやすいということです。もちろんその思考を裏返して、相手側は1手目ではキンシを選択しやすいとも言えます。それ故、この選択は択を先延ばしにし、その場の勝負から逃げる弱い選択であるとも言えます。個々人のプレイスタイルに合わせて考えてもらったら嬉しいです。


確率的にこちらに有利な択を選択する事

 これは上記の「択の先延ばしをする」ような選択をとるべきだという発想と似ています。が、決定的に違う点はゲーム内の確率が絡んでくるということです。見かけ上は50%の択であるが、択負けした上でも運で取り返せる可能性のある択を選択すべきだということです。
 具体例を1つ挙げます。これは2連守るが3割で成功することを利用する選択です。HP8割ほどのギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193310p:plainVS相手のHPの削れたメガバシャーモf:id:yanko-poke:20180928193326p:plainの対面を想定してください。こちらの勝ち筋は、フレドラに合わせてキンシを撃ちバシャのAを下げ次の技を耐えて返しのシャドボで倒す、またはフレドラ以外の非接触技に合わせてシャドボを撃ち倒す2バターンがあると思います。基本的には「フレドラ読みのキンシ」か「それ以外の技読みのシャドボ」の2択となる択ゲーです。この場合、見かけ上は2択の50%の択ゲーですが、択負けした際の挽回できる確率が全く違うのです。前者(フレドラ読みキンシ)が失敗した際、つまりキンシに合わせて非接触技を選択された際、バシャ側の安定行動はフレドラとなります。そこで2連キンシを成功させ、Aを下げることで3割の確率で択負けを挽回できるのです。一方で、後者(それ以外の技読みシャドボ)が失敗した際、つまりシャドボに合わせてフレドラを選択された際、ガルドはそのままHPが0になり、負けが確定してしまいます。後者の場合は択負けが試合の負けに直結するのです。同じ択負けでも挽回できる可能性が少しでもあるかないかは、大きな違いであると思います。

 2連守るは1例にすぎず、他にも技の命中率が100でないため択負けしても技外し期待ができる択や、択負けした際にも相手のポケモンへの技の被弾回数が多いため急所に当てる確率も上がる択など、様々あります。もちろん挽回できる確率の高い択を選択するのが常に正解というわけではなく、もしかしたら対戦相手もそれを考慮した上で自分に不利な数字となる択を、相手がとりやすいであろうという考えの元、選択してくるかもしれません。それを含めたうえでの択ゲーではありますが、確率的にこちらに有利な選択をすべきだということは念頭に置いてもらっていいと思います。

 

相手からは見えない安定択を選択する事

 ポケモンバトルは情報戦です。基本的に、使っているポケモン努力値振りや技構成、そしてどのポケモンを選出しているかは、相手視点からは分からない、自分だけの持っている情報です。このことを生かして、相手の取りにくい選択のスキをついて択ゲーに勝とう、という思考です。

 これは少し難しいですが是非とも皆さんに理解して欲しいので、具体例を2つ挙げて噛み砕いて説明しようと思います。1つ目は、相手の考慮の外にあるポケモンでスキを突く選択をとるという事。ブレード状態の弱保呑気ギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193753p:plainVS相手のHPが半分削れた2舞メガギャラドスf:id:yanko-poke:20180928193814p:plainの対面を想定してください。この対面、「ギルガルドの性格が呑気で、シールド状態ならギャラドスの2舞地震を耐える」という情報は自分だけが持っていて相手にはない情報です。型バレしていないという前提がありますが、相手視点ではそもそもガルドが呑気以外なら2舞地震で倒せるため、もう1舞する必要がありません。舞っている間に何か技を撃たれ、倒されてしまうのが最悪であるため、キンシされようとも地震連打が安定となります。「地震読みのキンシ」と「竜舞読みの聖剣」の2つの択がありますが、相手がこちらのガルドの型を見誤っている場合やそもそも呑気を想定していない場合に地震連打が安定であることを考えると、こちら側は前者(地震読みキンシ)がより安定択となると言えましょう。

 2つ目は隠している3匹目のポケモンの後投げの選択をとるという事。相手の場にはマンムーf:id:yanko-poke:20180928193855p:plain、裏には冷凍パンチのないのが分かっている削れたミミロップf:id:yanko-poke:20180928193933p:plainがおり、こちらの場には1舞したHP6割ほどのマンダf:id:yanko-poke:20180928193955p:plain、裏にはまだ見せていない鉢巻きナットレイf:id:yanko-poke:20180928194016p:plainがいる場面を想定してください。マンダはマンムーの礫圏内ではありますが、ミミロップの恩返し圏外であります。一方でミミロップの膝+恩返しは耐えるHPではありません。ここでの択は、「礫などでマンムーが突っ張ってくる読みのナットレイ後投げ」と「ミミロップへの釣り交換読みの恩返し」です。前者(ナットレイ後投げ)が成功すれば相手はナットレイのジャイロボールが受からないためマンムーを切らざるを得ず、ミミロップをマンダで倒して勝ちです。後者(恩返し突っ張り)が成功すれば裏のマンムーをナットで詰めて勝ちとなります。本来は守るや宿木などの想定により択が複雑化する場合もあるのですが、簡潔に、ここでの択の勝者が試合の勝者になると考えてください。この対面で大切なのは、裏がナットレイだということを見せていない、すなわち相手視点では裏がナットレイ以外の場合も考慮して立ち回らなければならないということです。それ故、こちらの裏がナットレイでかつこの対面で引いてくるという択を通して初めてミミロップバックという選択をとれます。何が言いたいかというと、相手視点では裏が誰かもわからない状態で裏を1点読みし、引く択というのは少しリスクが高く、取りづらい択であるということです。そのため、この対面ではマンダをナットに引く方がより安定な択であると思います。が、一方でこの思考は逆に相手に利用されてしまう場合があります。裏を見せていないとはいえ、例えばこちらの選出がドラン+マンダ+@1だとしたら、あまりにマンムーが重いので裏がナットレイだと読むことは容易にできます。それ故上記の思考を逆手に取り、ミミロップつり出しという択を通すこともできます。それを踏まえたうえでの心理戦は楽しいものになりますが、非常に選択は難しいものとなります。

 この項で1番言いたかったことは、「相手の見えている情報と自分の見えている情報は全く違う」ということです。それ加味した上で択を選ぶことが安定した勝ちを得る一つの重要な手段であると思います。自分が配信者と当たった時や友達とフレ戦した時など、そんなこと考慮するんだ、また、それ考慮しないんだ、というような思考のズレは多くの方が一度は経験したことがあるはずです。かなり抽象的に言いますが、そのズレを巧みに用いることこそが、より択ゲーでの勝率を高める一番の手段であると思います。この情報戦もまたポケモンバトルの醍醐味の1つであるに違いありません。多くのトレーナーが型バレやそれ前提の立ち回りを嫌う理由の1つでもあると思います。

 情報戦とは言いましたが、相手の選出や立ち回り的にこちらの構築の情報を知り尽くしていると判断した際、また再戦で型がバレてしまっている際はこの項で書いた安定行動が安定行動ではなくなります。分かりにくいと思うので、具体例として先ほどの呑気ガルドVS 2舞メガギャラドスの対面で話を進めます。私自身、よく特殊マンダ+呑気ガルドの並びを構築に組み込んでいます。普段ならばあまり考慮しないであろう2匹だと思いますが、例えば初手の技を1つも見せていないマンダに対してラッキーが後投げされた場合は、こちらのマンダが特殊だという情報がバレており、それが型1点読みの交換であると結論づけて良いでしょう。再戦でもない際は情報共有されているか、またブログを読んだことがあってTNや並びから型バレしているのでしょう。それ故、相手にはこちらのガルドが呑気だという情報も渡っているはずです。そのような展開があった上での「呑気ガルドVS 2舞メガギャラドス」の対面は、決してキンシ安定ではなくなります。こちらの呑気を想定した上での竜舞の選択も十分にあり得るのです。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。択ゲーは常に最善の正解択があるとは限らず、非常に難しい選択をいつも強いられます。1番初めに具体例として挙げた「カミツルギVSギルガルド対面」は、「確率有利な挽回できる択を選ぶ」観念に立つと、キンシを合わされてAダウンしたとしても、叩き落とす急所の勝ち筋が残る「叩き落とす連打」が正解となりますが、一方で「相手からは見えない安定択を選ぶ」観念に立つと、カミツルギの情報を見せていない場合、相手はもしかしたら接触技しか押せないスカーフカミツルギを想定するかもしれず、「剣の舞」が正解となります。このように一見単純そうに見える1つの択でも複雑な次元にもつれ込んでいるということです。それ故、択ゲーとはただのじゃんけんという言葉では全く代替できないものだと私は考えます。

 択ゲーを制し続けることは不可能です。しかし、こちらに有利な数字となる択を押し付けることや相手の取りにくい択のスキを突くことは可能です。今回の記事はそのような、択ゲーをする上で私が考慮に入れていることを文字に興してみました。まだまだ未熟なので自分の考え全てを文字に変換することはできませんでしたが、少しでも皆さんの思考の整理の手助けになれば幸いです。自分の考えが絶対的だという気持ちは全くないので、こういう考え方もあるんだ、くらいに留めておいてもらえたら嬉しいです。安定択だけで勝てるように試合を運べればこの上ないのですが、択ゲーをするというのは高レート帯にいくには避けては通れない道であり、択ゲーに勝って勝利する試合もまたとても心地よいものです。この記事を読んでくれた一人でも多くの方が新しい知見を身に付け、択に強くなってくれることを祈っています。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_poke までお願いします。よかったら是非フォローしてください(^^)

S11 結果報告

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS11お疲れ様でした。今期はTNやんこぽけ の1ロムでS11のシングルレートに潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回は今期の結果報告することを主とした記事及び感想や今後の指針について書いた記事です。興味のない方はブラウザバックしてもらって構わないです。私の今回の戦績は、

 

★TN やんこぽけ 最高最終2112/最終32位

 

でした。今期もデフレシーズンでしたが無事6シーズン連続で2100達成でき、嬉しい限りです。

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↑今期の最終レート&最終順位

 

使用構築

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yanko-poke.hatenablog.com

今期はS10の構築と並びも技も調整も全く同じ構築で潜っていました。詳細な個別解説等は今回の記事では書かないので、興味のある方はURLを貼っておいたので私のS10の構築記事を読んでください。

所感

 最終日こそ結果は出ましたが、今期は本当にこれまでの比にならない位勝てなくてとても苦しいシーズンでした。そこそこ潜っていたのに最終日前の最高レートは1950ほどでしたし、月曜の朝の時点での開始レートは1800前半でした。加えて8月に参加したオフでもことごとく予選落ちし、本当に自信を無くしかけていました。それでも自分の構築とプレイングを信じて決して諦めることなく無心で最終日に臨んだところ、昼には今期初の2000も達成でき、深夜には無事2100も達成できました。火曜日に朝から予定があったため時間の関係上、より上を目指すことができなかったのは若干の心残りでしたが、6シーズン連続の2100を達成できて満足です。

 

 今期の環境を軽く振り返ると、カバマンダガルドやカバリザ、雨パがいつもに比べて多かったかなという印象です。単体で言うと、激流タスキゲッコウガナットレイ、1ウェポン最速ミミッキュ、タスキミミッキュをよく見ました。この中で一番厄介だったのが激流ゲッコウガの流行。初手ゲッコウガマンムーの対面で熱湯を押されて焼かれたり、激流発動の水手裏剣で裏のギルガルド等が大きく削られたりして、不利な試合展開になることが多かったです。序盤中盤は激流ゲッコウガに無限にボコられてレートが伸び悩みましたが、何故か最終日には全く姿を見なくなり、勝ち切ることができました。あと今期はマンマンガルドの刺さりが悪く、イージーウィンできる試合も少なかったのが辛かったです。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は本当に結果を残せないと思っていたので2100乗れたことが素直に嬉しいです。私は6シーズンにわたりほとんど同じ構築を使い続けて結果を残してきましたが、最近型1点読みの選出やプレイング、ゴーリ出さないだろうという人読みも激しくなってきて、そろそろ本格的に新構築を作らなければ近いうちに勝ち切れなくなるだろうなと実感しております。来期以降は勉強も部活も本腰を据えなければならないので、今まで以上にポケモンに割ける時間は減ると思いますが、私がS7に立てた3つの目標、2200(まずは2150)の達成・USM全シーズン2100達成・オフ優勝 を達成できるよう励みたいと思います。

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