Wanna be the Biggest Dreamer

主にポケモンの構築記事について綴るブログです。メジャーな型より地雷型、王道より邪道、メタられるよりメタる方が好きです。

択ゲーについて

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回はポケモンのレーティングバトルをする上で避けては通れない「択ゲー」について着眼した記事です。少し小難しい話を書いていますが、最後まで読んでくださると嬉しいです。よろしくお願いします。

 

択ゲーとは

 択ゲーとは何か。一番言い換えるのにふさわしい言葉は「じゃんけん」かもしれません。実際、よく択ゲーはじゃんけんに例えられます。では、私たちポケモンレート勢はレート対戦の中で、繰り返しただのじゃんけんをしているのか?答えは否です。自分の持つ情報で、最善だと思う選択をとり続けることがレートを伸ばす上でとても大切です。もちろん完全なるじゃんけんの択ゲーも時に多くありますが、取りやすい択や取りにくい択、挽回の効く択や効かない択など、ただの運だけじゃんけんでは言い表せない場合が多いのです。今回はそのような、じゃんけんでは言い表せない択ゲーについて私の考えるところを語っていきたいと思います。

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択ゲーをする上で意識すべき大切なこと

 個人的に、択ゲーを仕掛ける際に重要視している点が3つあります。「できるだけ択の先延ばしのできる択を選択する事」「確率的にこちらに有利な択を選択する事」、そして「相手からは見えない安定択を選択する事」です。とりわけ3つ目に挙げた点が非常に大切だと考えます。それぞれどういうことなのか、具体例を用いて説明していきたいと思います。

 

 できるだけ択の先延ばしのできる択を選択する事

 これは多くの方が実践していることでもあると思います。言い換えるならば負けに直結する択は選ぶべきではない、ということです。特に序盤のうちは外したら負けに直結するような択は選ばない方が良いでしょう。
 具体例を1つ挙げます。こちらHP満タンのカミツルギf:id:yanko-poke:20180928193150p:plainVS相手HP5割ほどのギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193210p:plain でこちらの裏には赤ゲージのカバルドンがいる場面を想定してください。こちらのカミツルギは叩き落とすを持っていますが、非接触技が剣の舞しかありません。それ故、この対面では「キンシ読みの剣の舞」か「シャドボ読みの叩き落とす」の2択となる択ゲーです。
 前者(キンシ読み剣舞)が失敗した場合、つまり剣の舞に合わせてギルガルドにシャドボを撃たれた場合、カミツルギはそのまま為す術もなく倒されてしまい、負けが確定してしまいます。一方、後者(シャドボ読み叩き落とす)が失敗した場合、つまり叩き落とすに合わせてキンシを撃たれてAを下げられた場合、一度カバ引きで能力ダウンをリセットすることで再び同じ択を相手に迫ることができます。

 この項で言いたいことは、勝つか負けるかの50%の択を迫るのが1回なのか2回なのかを考えた時に、後者の方がお得感があって選びやすいということです。もちろんその思考を裏返して、相手側は1手目ではキンシを選択しやすいとも言えます。それ故、この選択は択を先延ばしにし、その場の勝負から逃げる弱い選択であるとも言えます。個々人のプレイスタイルに合わせて考えてもらったら嬉しいです。


確率的にこちらに有利な択を選択する事

 これは上記の「択の先延ばしをする」ような選択をとるべきだという発想と似ています。が、決定的に違う点はゲーム内の確率が絡んでくるということです。見かけ上は50%の択であるが、択負けした上でも運で取り返せる可能性のある択を選択すべきだということです。
 具体例を1つ挙げます。これは2連守るが3割で成功することを利用する選択です。HP8割ほどのギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193310p:plainVS相手のHPの削れたメガバシャーモf:id:yanko-poke:20180928193326p:plainの対面を想定してください。こちらの勝ち筋は、フレドラに合わせてキンシを撃ちバシャのAを下げ次の技を耐えて返しのシャドボで倒す、またはフレドラ以外の非接触技に合わせてシャドボを撃ち倒す2バターンがあると思います。基本的には「フレドラ読みのキンシ」か「それ以外の技読みのシャドボ」の2択となる択ゲーです。この場合、見かけ上は2択の50%の択ゲーですが、択負けした際の挽回できる確率が全く違うのです。前者(フレドラ読みキンシ)が失敗した際、つまりキンシに合わせて非接触技を選択された際、バシャ側の安定行動はフレドラとなります。そこで2連キンシを成功させ、Aを下げることで3割の確率で択負けを挽回できるのです。一方で、後者(それ以外の技読みシャドボ)が失敗した際、つまりシャドボに合わせてフレドラを選択された際、ガルドはそのままHPが0になり、負けが確定してしまいます。後者の場合は択負けが試合の負けに直結するのです。同じ択負けでも挽回できる可能性が少しでもあるかないかは、大きな違いであると思います。

 2連守るは1例にすぎず、他にも技の命中率が100でないため択負けしても技外し期待ができる択や、択負けした際にも相手のポケモンへの技の被弾回数が多いため急所に当てる確率も上がる択など、様々あります。もちろん挽回できる確率の高い択を選択するのが常に正解というわけではなく、もしかしたら対戦相手もそれを考慮した上で自分に不利な数字となる択を、相手がとりやすいであろうという考えの元、選択してくるかもしれません。それを含めたうえでの択ゲーではありますが、確率的にこちらに有利な選択をすべきだということは念頭に置いてもらっていいと思います。

 

相手からは見えない安定択を選択する事

 ポケモンバトルは情報戦です。基本的に、使っているポケモン努力値振りや技構成、そしてどのポケモンを選出しているかは、相手視点からは分からない、自分だけの持っている情報です。このことを生かして、相手の取りにくい選択のスキをついて択ゲーに勝とう、という思考です。

 これは少し難しいですが是非とも皆さんに理解して欲しいので、具体例を2つ挙げて噛み砕いて説明しようと思います。1つ目は、相手の考慮の外にあるポケモンでスキを突く選択をとるという事。ブレード状態の弱保呑気ギルガルドf:id:yanko-poke:20180928193753p:plainVS相手のHPが半分削れた2舞メガギャラドスf:id:yanko-poke:20180928193814p:plainの対面を想定してください。この対面、「ギルガルドの性格が呑気で、シールド状態ならギャラドスの2舞地震を耐える」という情報は自分だけが持っていて相手にはない情報です。型バレしていないという前提がありますが、相手視点ではそもそもガルドが呑気以外なら2舞地震で倒せるため、もう1舞する必要がありません。舞っている間に何か技を撃たれ、倒されてしまうのが最悪であるため、キンシされようとも地震連打が安定となります。「地震読みのキンシ」と「竜舞読みの聖剣」の2つの択がありますが、相手がこちらのガルドの型を見誤っている場合やそもそも呑気を想定していない場合に地震連打が安定であることを考えると、こちら側は前者(地震読みキンシ)がより安定択となると言えましょう。

 2つ目は隠している3匹目のポケモンの後投げの選択をとるという事。相手の場にはマンムーf:id:yanko-poke:20180928193855p:plain、裏には冷凍パンチのないのが分かっている削れたミミロップf:id:yanko-poke:20180928193933p:plainがおり、こちらの場には1舞したHP6割ほどのマンダf:id:yanko-poke:20180928193955p:plain、裏にはまだ見せていない鉢巻きナットレイf:id:yanko-poke:20180928194016p:plainがいる場面を想定してください。マンダはマンムーの礫圏内ではありますが、ミミロップの恩返し圏外であります。一方でミミロップの膝+恩返しは耐えるHPではありません。ここでの択は、「礫などでマンムーが突っ張ってくる読みのナットレイ後投げ」と「ミミロップへの釣り交換読みの恩返し」です。前者(ナットレイ後投げ)が成功すれば相手はナットレイのジャイロボールが受からないためマンムーを切らざるを得ず、ミミロップをマンダで倒して勝ちです。後者(恩返し突っ張り)が成功すれば裏のマンムーをナットで詰めて勝ちとなります。本来は守るや宿木などの想定により択が複雑化する場合もあるのですが、簡潔に、ここでの択の勝者が試合の勝者になると考えてください。この対面で大切なのは、裏がナットレイだということを見せていない、すなわち相手視点では裏がナットレイ以外の場合も考慮して立ち回らなければならないということです。それ故、こちらの裏がナットレイでかつこの対面で引いてくるという択を通して初めてミミロップバックという選択をとれます。何が言いたいかというと、相手視点では裏が誰かもわからない状態で裏を1点読みし、引く択というのは少しリスクが高く、取りづらい択であるということです。そのため、この対面ではマンダをナットに引く方がより安定な択であると思います。が、一方でこの思考は逆に相手に利用されてしまう場合があります。裏を見せていないとはいえ、例えばこちらの選出がドラン+マンダ+@1だとしたら、あまりにマンムーが重いので裏がナットレイだと読むことは容易にできます。それ故上記の思考を逆手に取り、ミミロップつり出しという択を通すこともできます。それを踏まえたうえでの心理戦は楽しいものになりますが、非常に選択は難しいものとなります。

 この項で1番言いたかったことは、「相手の見えている情報と自分の見えている情報は全く違う」ということです。それ加味した上で択を選ぶことが安定した勝ちを得る一つの重要な手段であると思います。自分が配信者と当たった時や友達とフレ戦した時など、そんなこと考慮するんだ、また、それ考慮しないんだ、というような思考のズレは多くの方が一度は経験したことがあるはずです。かなり抽象的に言いますが、そのズレを巧みに用いることこそが、より択ゲーでの勝率を高める一番の手段であると思います。この情報戦もまたポケモンバトルの醍醐味の1つであるに違いありません。多くのトレーナーが型バレやそれ前提の立ち回りを嫌う理由の1つでもあると思います。

 情報戦とは言いましたが、相手の選出や立ち回り的にこちらの構築の情報を知り尽くしていると判断した際、また再戦で型がバレてしまっている際はこの項で書いた安定行動が安定行動ではなくなります。分かりにくいと思うので、具体例として先ほどの呑気ガルドVS 2舞メガギャラドスの対面で話を進めます。私自身、よく特殊マンダ+呑気ガルドの並びを構築に組み込んでいます。普段ならばあまり考慮しないであろう2匹だと思いますが、例えば初手の技を1つも見せていないマンダに対してラッキーが後投げされた場合は、こちらのマンダが特殊だという情報がバレており、それが型1点読みの交換であると結論づけて良いでしょう。再戦でもない際は情報共有されているか、またブログを読んだことがあってTNや並びから型バレしているのでしょう。それ故、相手にはこちらのガルドが呑気だという情報も渡っているはずです。そのような展開があった上での「呑気ガルドVS 2舞メガギャラドス」の対面は、決してキンシ安定ではなくなります。こちらの呑気を想定した上での竜舞の選択も十分にあり得るのです。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。択ゲーは常に最善の正解択があるとは限らず、非常に難しい選択をいつも強いられます。1番初めに具体例として挙げた「カミツルギVSギルガルド対面」は、「確率有利な挽回できる択を選ぶ」観念に立つと、キンシを合わされてAダウンしたとしても、叩き落とす急所の勝ち筋が残る「叩き落とす連打」が正解となりますが、一方で「相手からは見えない安定択を選ぶ」観念に立つと、カミツルギの情報を見せていない場合、相手はもしかしたら接触技しか押せないスカーフカミツルギを想定するかもしれず、「剣の舞」が正解となります。このように一見単純そうに見える1つの択でも複雑な次元にもつれ込んでいるということです。それ故、択ゲーとはただのじゃんけんという言葉では全く代替できないものだと私は考えます。

 択ゲーを制し続けることは不可能です。しかし、こちらに有利な数字となる択を押し付けることや相手の取りにくい択のスキを突くことは可能です。今回の記事はそのような、択ゲーをする上で私が考慮に入れていることを文字に興してみました。まだまだ未熟なので自分の考え全てを文字に変換することはできませんでしたが、少しでも皆さんの思考の整理の手助けになれば幸いです。自分の考えが絶対的だという気持ちは全くないので、こういう考え方もあるんだ、くらいに留めておいてもらえたら嬉しいです。安定択だけで勝てるように試合を運べればこの上ないのですが、択ゲーをするというのは高レート帯にいくには避けては通れない道であり、択ゲーに勝って勝利する試合もまたとても心地よいものです。この記事を読んでくれた一人でも多くの方が新しい知見を身に付け、択に強くなってくれることを祈っています。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_poke までお願いします。よかったら是非フォローしてください(^^)

S11 結果報告

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS11お疲れ様でした。今期はTNやんこぽけ の1ロムでS11のシングルレートに潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回は今期の結果報告することを主とした記事及び感想や今後の指針について書いた記事です。興味のない方はブラウザバックしてもらって構わないです。私の今回の戦績は、

 

★TN やんこぽけ 最高最終2112/最終32位

 

でした。今期もデフレシーズンでしたが無事6シーズン連続で2100達成でき、嬉しい限りです。

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↑今期の最終レート&最終順位

 

使用構築

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yanko-poke.hatenablog.com

今期はS10の構築と並びも技も調整も全く同じ構築で潜っていました。詳細な個別解説等は今回の記事では書かないので、興味のある方はURLを貼っておいたので私のS10の構築記事を読んでください。

所感

 最終日こそ結果は出ましたが、今期は本当にこれまでの比にならない位勝てなくてとても苦しいシーズンでした。そこそこ潜っていたのに最終日前の最高レートは1950ほどでしたし、月曜の朝の時点での開始レートは1800前半でした。加えて8月に参加したオフでもことごとく予選落ちし、本当に自信を無くしかけていました。それでも自分の構築とプレイングを信じて決して諦めることなく無心で最終日に臨んだところ、昼には今期初の2000も達成でき、深夜には無事2100も達成できました。火曜日に朝から予定があったため時間の関係上、より上を目指すことができなかったのは若干の心残りでしたが、6シーズン連続の2100を達成できて満足です。

 

 今期の環境を軽く振り返ると、カバマンダガルドやカバリザ、雨パがいつもに比べて多かったかなという印象です。単体で言うと、激流タスキゲッコウガナットレイ、1ウェポン最速ミミッキュ、タスキミミッキュをよく見ました。この中で一番厄介だったのが激流ゲッコウガの流行。初手ゲッコウガマンムーの対面で熱湯を押されて焼かれたり、激流発動の水手裏剣で裏のギルガルド等が大きく削られたりして、不利な試合展開になることが多かったです。序盤中盤は激流ゲッコウガに無限にボコられてレートが伸び悩みましたが、何故か最終日には全く姿を見なくなり、勝ち切ることができました。あと今期はマンマンガルドの刺さりが悪く、イージーウィンできる試合も少なかったのが辛かったです。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は本当に結果を残せないと思っていたので2100乗れたことが素直に嬉しいです。私は6シーズンにわたりほとんど同じ構築を使い続けて結果を残してきましたが、最近型1点読みの選出やプレイング、ゴーリ出さないだろうという人読みも激しくなってきて、そろそろ本格的に新構築を作らなければ近いうちに勝ち切れなくなるだろうなと実感しております。来期以降は勉強も部活も本腰を据えなければならないので、今まで以上にポケモンに割ける時間は減ると思いますが、私がS7に立てた3つの目標、2200(まずは2150)の達成・USM全シーズン2100達成・オフ優勝 を達成できるよう励みたいと思います。

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↑サムネ用

 

ネジキカップ振り返り【祝3勝!!】

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。この度、菊一文字(@kikutiniconico)さん主催の 8/5(日)に開かれた非公式特殊ルールオンライン大会、ネジキカップに参加してきました。私も運営の一人として大会がスムーズに進むよう尽力するとともに、この大会を全力で楽しみました。参加者の皆さん、参加ありがとうございます。そして対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございます。今回はこのネジキカップに参加した際の対戦前の思考や6体の組み方、及び実際の対戦について書いた記事となります。よろしくお願いします。

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ルール説明

 本大会はかなり特殊なルールになっています。大まかなルールを箇条書きすると、
〇主催によってランダムで抽選を受けて決まった8匹から6匹を選び、パーティを作る
〇メガストーン禁止
〇対戦はダブルイルミネーションのトーナメント方式。対戦後、勝者は敗者のパーティ6匹から1匹を選び、自分のパーティのポケモンと交換する

というものです。3世代や4世代にやりこんだ人も多いであろうバトルファクトリーを模した大会であることが伺えます。勝ち続けることでどんどん強い6匹になっていき、最終的には初めの6匹とはまるっきり違うものになるかもしれません。とはいえ、初めの6匹が強いに越したことはなく、最初の抽選はとても大事なものになります。詳しいルール等は、下記のURLを参照ください。

kikuitiniconico.hatenablog.com

 

抽選結果

 7/1、菊一文字さんのツイキャス放送にて、はじめのポケモンの抽選が行われました。以下の表が参加者全員分のポケモンです。

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そして私に与えられた8匹(このうち自分で6匹を選ぶ)は次の通り。

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いやまじで絶望してましたね。この8匹でどうやって勝つんだと。俺だってカバドリュとかギャラナット使いたかったよ😓一時期本当に最初のポケモンが貧弱すぎて適当にやろうかとさえ考えていましたが、せっかくの企画なので精一杯やろうと決意しました。

 

以下常体

 

事前考察

 まず自分の8匹を見て考えたことが、タブンネのトリルとアーケオスの追い風の、スイッチ展開。初手アーケオスでステロを撒き、追い風で退場、余裕があればがむしゃらをし、エースにつなぐ。エースが上から制圧し、追い風が切れたところでタブンネに引いて、トリルを貼り、あくびや願い事でエースを再展開するという戦法。数値の低いパーティなので上から制圧することで何とかなるのではと考えた。しかし、8匹を見てもらったら分かるように、中速ポケモンは沢山いるのだが、肝心の高火力のエースとなりうるポケモンがいない。デンリュウパチリスは地面タイプがいるだけで選出しにくいし、トロピウスジュゴンは数値が低すぎて論外。キテルグマも相手を1キルするほどの火力はない。唯一可能性があるのがアローラサンドパンだが、あられを降らせて雪かきからの全抜きの方が優れているのに加えて相手からも対策をされやすいと考えたので却下。

 他にもあられジュゴンからのサンドパンエース展開やサンパワートロピウスエース展開も考えたが、どれもピンとこず却下。かなり困っていたのだが、ここで考え方を180度ひっくり返した。今までは攻めに攻めてエースで全抜きをする考え方ばかりしていたが、守備に主眼を置いて構成を決めようと考えた。こちらだけではなく、相手も数値が低い場合が多いため受けサイクルを作ってクルクルさせることで安定して勝てるのではと思い、再び考え始めた。まずはキテルグマ。特性のもふもふも併せて優秀な物理受けになると考えた。ビルドレを採用してHBゴツメ型にして、より物理受けに特化させた。次にタブンネ。特性の再生力も優秀であるのに加えて、願い事やあくびでサイクルを有利に進められると考えた。HDに特化させて特殊受けとした。この2匹でクルクルしているだけで(脳内では)かなり強いと考え、ステロを事前に撒いておけば有利に試合を運べると考え、ステロ枠としてサンドパンアーケオスを採用。キテルグマ+タブンネ+ステロ枠を基本選出にした。次に、羽休めと宿木の種を使えるトロピウスもなんやかんや強いと思い採用。こいつがなんと竜の舞を覚えボーマンダのような動かし方ができること、そしてタブンネが攻撃技/あくび/守る/願い事 とブラッキーのような構成をとることから、疑似的なブラマンダが完成した。強いに違いない(確信)。ラストは残りのポケモンの中で1番ポテンシャルが高そうなデンリュウを採用。貧弱すぎて嘆いていた8匹が、何とも強そうなパーティに早変わりしたのである。

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個別紹介

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キテルグマゴツゴツメット
NN:ぼっきなうw
調整:腕白HBブッパ
技:ドレインパンチ/ビルドアップ/どくどく/いたみわけ

ましろさん親個体の提供ありがとうございます!

 

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タブンネ@食べ残し
NN:NIGHT★
調整:穏やかHDブッパ
技:シャドーボール/まもる/願い事/あくび

とすTさん親個体の提供ありがとうございます!

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アーケオス@オボンのみ
NN:うごきすぎ
調整:陽気ASブッパ
技:ストーンエッジ/とんぼ返り/ステルスロック/がむしゃら

HiROさん親個体の提供ありがとうございます!

 

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サンドパン(アローラの姿)@気合いのタスキ
NN:かみダッサw
調整:意地っ張りASブッパ
技:つららばり/地ならし/どくどく/ステルスロック

くっきーさん親個体の提供ありがとうございます!

 

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トロピウス@混乱実
NN:おれはマンダ
調整:意地っ張りHASベース
技:地震/竜の舞/宿木の種/羽休め

やざわさん親個体の提供ありがとうございます!

 

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デンリュウ@デンキZ
NN:モモコ
調整:控え目HCブッパ
技:10万ボルト/気合い玉/光の壁/どくどく

くっきーさん親個体の提供ありがとうございます!

 

NNを付けることもこの大会の醍醐味の1つだと考えたので全ポケモンにニックネームを付けた。特に事前考察で強いと感じていたキテルグマタブンネには、超絶ダサいNNを付けて交換対策を行った。この作戦が功を奏しのかは分からないが、最終的に2匹ともとられなかったので良かった。

 

実際の対戦 

 ここからは大会当日の実際の対戦記録について書く。ダブルイルミネーション形式をとっているので、2敗するまで対戦は続く。

〇表トナメ第1回戦vsあいまるくん

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1回戦の相手は事前にわかっているため、多少のメタ張りは可能。初戦の相手は前期エルレイドを軸とした構築でレート2100を達成したあいまるくん。TwitterでもともとFFであり、レートでも何度も当たったことがあったのでとても楽しみな対戦であった。そして何より特筆すべきは、お互い星空凛オタクであるという事。負けるわけにはいかねぇ…!


相手のパーティを確認したところ、ゲンガーとヤミラミのゴースト2枚が本当にきつかった。うちのエースキテルグマが何もできないし、おそらく鬼火/自己再生/挑発を所持するであろうヤミラミの突破手段がこちらの貧弱な6匹では、PP枯らしか油断を誘って毒を入れることくらいしか思いつかなかった。

試合展開は、これ勝てる要素無かったのではないかと思えるほどの完封負け。予想通りヤミラミは鬼火/自己再生/挑発を持っていたし、ドラピオンに毒菱を撒かれてPP枯らしもきつい状況。そこで命の珠ゲンガーに3タテされてゲームセット。まだラムの実を持たせたアーケオスやチョッキ持ちデンリュウ等を構築に入れて選出した方が試合になっていたと思う。事前考察不足であった。アーケオスを指名され、オドリドリと交換された。パーティ相性が悪かったと割り切りルーザーズトナメへ。

 

〇裏トナメ第1回戦vs キューーーさん

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相手の構築には超高火力ポケモンも積みポケモンも、回復ソースのあるポケモンもいなかったので初手サンドパンでステロを撒き、タブンネキテルグマサイクルでクルクルしていたら勝てると考えた。結論から言うとキテルグマドレインパンチを連打しているだけで試合が終わった。ぼっきなうwのキテルグマが本当にたくましく見えた。どんな技を撃たれても耐えて、返しのドレインパンチで回復する様はまさにピンクの悪魔。相手にはキテルグマの恐怖を植え付けたに違いない。高速アタッカーが欲しかったのでエテボースを指名。役割がもともと小さいと考えていたデンリュウを手放した。とりあえず一勝できたので一安心だった。

 

〇裏トナメ第2回戦vs KENTさん

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まず見せ合い画面で、相手のパーティと自分のパーティの見た目種族値の差で笑った。ステロの通りがかなり良さそうで、またこちらのタブンネキテルグマサイクルを崩されなさそうだったのでサンドパンキテルグマタブンネと選出した。初手のステロに合わせてペンドラーが鉄壁を積んできてエンペルトにバトンされた時や、ゾロアークのカクトウZでキテルグマが飛ばされた時はかなり焦ったが、相手の選出的にタブンネを突破できない選出で、あくびで流しつつ願い事で回復を挟んでいって無難に勝利。サンドパン以上にステロ枠として安定感のあるエンペルトを指名。あいまるくんに送り付けられたオドリドリを手放した。この辺りから、あれもしかして俺のパーティ最強じゃね?wと考え始めた。

 

〇裏トナメ第4回戦vs たかちーさん

f:id:yanko-poke:20180806150006p:plain f:id:yanko-poke:20180806150014p:plain f:id:yanko-poke:20180806150024p:plain vs f:id:yanko-poke:20180806150458p:plain f:id:yanko-poke:20180806150515p:plain f:id:yanko-poke:20180806150537p:plain (f:id:yanko-poke:20180806150556p:plain f:id:yanko-poke:20180806150612p:plain f:id:yanko-poke:20180806150629p:plain)

裏トナメ第3回戦の相手は、棄権者だったため不戦勝。相手の6匹は低速のポケモンが多く、ノーマルの通りがかなり良いと感じたため、初手にエテボースを置き猫だまし+とっておきで数的有利を作っていこうと考えた。その障害となりそうなプテラにはキテルグマの後投げで対応できると考えたので裏にはキテルグマを置いた。ラストはなんやかんや強いタブンネを選択。最初の想定通り、エテボースの猫だまし+とっておきで初手のエレキブルを無傷で突破し、裏から出てきたトロピウスにもとっておきZで大打撃を与えた。ラストの竜舞ナマズンキテルグマで毒を入れ、ビルドレで倒して手堅く勝利。エンペルトタブンネのあくびから積んで全抜きを目指せるナマズンを指名。これまでの試合で出せそうにすらなかったトロピウスを手放した。負け要素のほぼない試合ばかりをこなしてきたので、この調子で本当に裏トナメ優勝できるのでは、と意気込んでいた。

 

〇裏トナメ第5回戦(準々決勝)vs なとさん

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相手のミロカロスバルジーナを見てゲロを吐いた。突破手段が本当にない。バルジーナは、羽休めに合わせてキテルグマドレインパンチを押すことで何とかなると考えたが、おそらく火炎玉を持っており毒の通らないミロカロスが本当にきつい。ビルドアップを極限まで積み、ドレインパンチで回復しつつ突破するくらいしか思いつかなかった。最後まで正解の選出が分からなかったのでエンペルトキテルグマタブンネと選出。試合は黒い霧ミロカロスで完全に詰んで終了。あっけない終わりであった。やどみがモンジャラの身代わりも割れないし、相性的にどうしようもなかった気もする。このような構築で詰まないためにも、事前考察段階で絶対零度ジュゴンを採用しなかったのは反省点である。

 

 

これで自分のネジキカップは終了。ディアルガブロックの結果は下の画像のようになった。何回目かわかりませんが、表トナメ優勝者のマサクロさん、裏トナメ優勝者のなとさん、優勝おめでとうございます!!

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おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。

 まずは運営として、ネジキカップにたくさんの方が参加してくれてとても嬉しかったです。参加ありがとうございます。そしてお疲れ様です。このルールは本当に楽しいものだというのは百も承知済みなのですが、一番面倒なのはその育成です。普段レートで全く見ないようなマイナーポケモンなど、GTSを探してもなかなか親子体は見つからないでしょうし、遺伝技を遺伝させるのも大変だったでしょう。そのような煩わしさを通り越してはじめて楽しめる大会ですし、お疲れ様ですという言葉を向けます。それとともに、特にこれといった大きなトラブルもなく、皆さんのマナーが良かったことにも非常に感謝します。ありがとうございました。いつになるかは分かりませんが、第2回も開けたらいいですねという話も出ているので、是非次回もあれば参加お願いします。今回参加を見送った方も、とても楽しいルールの大会ですので第2回こそは是非奮ってご参加ください。

 そしてネジキカップの1参加者として、この大会は本当に楽しかったです。まずは対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。私自身、はじめの抽選が本当に絶望的でいろいろな試行錯誤を重ねていましたが、それが功を奏して3回も勝てて本当に嬉しかったです。大健闘と言っていいでしょう。一つ反省点を上げるとするなら、タブンネキテルグマサイクルに執着しすぎて他のポケモンをあまり信用しなかった、あまり考察しなかったことです。負けた2試合はこのサイクルではどうしても突破できないものだったので、そういった際の対応を裏のポケモンで考えておくべきでした。

 最後になりましたが、主催の菊一文字さん、そして一緒に運営をしたおぜさん、あばたーさん、本当にお疲れさまでした。そして、通話窓でマイナーポケモンの親個体を貸してくれた皆さん、ありがとうございました。めちゃくちゃ助かりました。

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 ↑最終戦時の交換前の私のパーティ

 

【USM S10 最高最終2131/最終13位】Neo地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS10お疲れ様でした。今期もTNやんこぽけ/LoveWingBell の2ロムでS10のシングルレートに潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回はS10で使用した構築についての記事ですが、並びがいつものと同じであるのに加え、中身もさほど大きな変更はないため、構築記事というよりは自分の思考整理のための記事及び今期の結果報告することを主とした記事です。興味のない方はブラウザバックしてもらって構わないです。私の今回の戦績は、

★TN LoveWingBell 最高最終2131/最終13位
★TN やんこぽけ 最高2038最終18xx

でした。デフレシーズンでしたが、5期連続の2100を達成でき、さらにはそこから2連勝もできて十二分な最終順位に落ち着き、非常に満足のいくシーズンでした。最終順位で2ページ目に入るのは初めてのことなので素直に嬉しいです。


それでは本題に入ります。よろしくお願いします。

 

以下常体

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↑今期の最終レート&最終順位


経緯

 S6にこの並びで人生初の2100を達成し、それ以降もずっと使い続けてきた。ありがたいことにQRパの使用数も7月現在で13,000回を超え、今となっては周りからの中身の認知度もかなり高い構築となった。構築経緯としては、私のS6の記事にある通り、S5のDaiさんの構築を参考にアレンジしたものであるが、S7からずっと考察してきた地雷マンマンガルドを軸とした際にも残りの枠はフーディンゴーリミミッキュが適任だという結論になった。この項ではその経緯について採用順に書いていく。


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対面性能の高いマンムーで場を荒らし、マンダガルドのサイクルで優位に立ち、弱保の発動した呑気ガルドや特殊マンダで締めるのが基本。困った時にはこの選出をしておけば間違いはない。

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マンマンガルドは積み展開に弱い。特にギルガルドの前で蝶の舞を積んでくるウルガモスやニトチャからの全抜きを狙ってくるリザードンYには容易に3タテを食らってしまう。それらの全抜きを阻止する枠として、電磁波持ちのミミッキュの採用。呪いも絡めることで身代わりマンダとの相性にも優れていて、また陽気ゴーストZにすることで対ミミッキュ性能も高い優秀な駒。今まではASブッパで使っていたが今期は耐久に多めに回し、安定性を高めた。

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マンダが縛られてしまうゲッコウガやゲンガーを上から1キルでき、マンマンガルドでは少し厳しい高耐久水ポケモンに強い枠として採用。採用意図から、サイキネとエナボは確定で入る。今期は今までめざ炎にしていた枠を、気合い玉に変更して、ヒードランカビゴンポリゴン2バンギラス等のマンダが何もできない相手への有効打を確保して、より補完に優れさせた。

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マンマンガルドでは突破のできない再生技持ちの高耐久ポケモンに一方的に強く、またそれらの選出抑制を行ってくれる枠として採用。フリドラ採用により、マンマンガルドでは厳しい高耐久水ポケモンに強い点もよい。ポリ2や高耐久水ポケモンへの役割をより強く持たせるために今期はDに厚めに振って採用した。

 

使用構築

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個別紹介

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メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-94(68)-203(60)-126(4)-207(148) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/電磁波

 調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・ABミミッキュ(A実数値140)のA2↑影うち低乱数1発(6.2%)
◯C: 60振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み超高乱数で突破(急所非考慮で突破率98.0%)
・エナボ2発で H252D4 スイクンを超高乱数2発(98.8%)
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値207、最速135族(メガミミロップ)抜き抜き

 もともとめざ炎で使っていたが、めざ炎を撃ちたい相手がハッサムナットレイ位しかおらず、それらのポケモンにはマンダで十分な対応が効くため、構築の苦手な相手への範囲をとるため気合い玉を採用した。バンギラスヒードラン、ガルーラ、ポリ2、カビゴンブラッキーにかなり強くなった。気合い玉を採用したことで、カビゴンに対するマンムー地震+フーディンの気合い玉で落とすことやメガバンギラスメガガルーラの1キルを考えて途中までCSベースのフーディンを使っていたのだが、大きな採用理由である相手の水タイプへの役割遂行が中途半端になる、言い換えると主にカプ・レヒレの水Zで倒されることが本末転倒だと感じたのでこの調整に戻した。

 

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オニゴーリ@食べ残し
性格:臆病
特性:ムラっけ
実数値: 177(172)-×-102(12)-101(4)-114(108)-139(212)
技:フリーズドライ/絶対零度/守る/身代わり

 めちゃくちゃDに厚く振ったオニゴーリ。原案はほしりんさんにもらった。使い方が下手くそなので出したら大体負けるのであんまり出さなかったが、やはり選出誘導力と裏を隠している際のプレイングの強要をできる点が非常に強いと思ったので変えられなかった。

 

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メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

 いつもの。耐久振りも考えたが、それだとクチートが今以上に重くなってしまうので結局いつものCS振り。

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マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/毒々

 いつもはラス1の枠をステロで使っていたが、今期は色々な技を試していて、最終的に毒々に落ち着いた。ステロを採用すればサイクル戦に強くなり裏への削りを入れられるし、がんぷうを採用すれば初手に出てくるリザyやガモスを1キルしてeasy win 狙えた。だが、現時点での私の最適解は毒々である。この技を採用することで、オニゴーリを選出しない際に突破の厳しかったポリ2やカビゴンブラッキー等に抗える。マンダのみがはねとも非常に相性がいい。今期やたらと流行っていた身代わり持ちのポリ2がガルドに後投げされることが多く、今までのマンマンガルドではそのポリ2の突破手段がなかった。だが、マンムーをかませて、毒々を入れることで簡単に突破でき、構築の問題点を一気に解決してくれた。

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつもの。今期は特に型バレ前提の立ち回りが多く、動かし方が難しかった。だがそれでも強さは健在だった。詳しくは私が以前書いた単体考察記事参照。

yanko-poke.hatenablog.com

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:151(164)-122(92)-108(60)-×-126(4)-154(188)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波

 調整意図は、
〇A:92振り
・シャドクロZ+影うちで、単水タイプ想定の無振りゲッコウガの突破率95.3%(ラス1対面で、水手裏剣を撃ってきた場合を想定)
〇B:60振り
・A特化ミミッキュのA2↑影うち乱数12.5%
〇D:4振り
・無補正C252振りのリザyの晴れ下火炎放射乱数6.2%
〇S:素早さ実数値154、11n配分、準速100族抜き抜き

 素早さも耐久も最低限の火力もすべて求めた欲張りミミッキュ。火力が低すぎる点を除いてはめちゃくちゃ強かった。相手のミミッキュやテテフをゴーストZで処理すること、及び重めのガモスやリザ、ギャラ、バンギ等の積みポケモンを電磁波で機能停止にしたり呪いで雑に削りを入れたりすることが主な役割。A特化ミミッキュの2↑影うちも大体耐えるので、こちらのガルドと相手のミミッキュの対面で択負けした際も対応が効く形となり、それを考慮した上でキンシ択を立ち回ることが多かった。

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は記事は書かないつもりでいたのですが、TwitterのTLを眺めていたら、自分も書いてみんなに混ざりたいという思いが強くなってきたので、簡潔にですが記事を書かせていただきました。今期は全体的にかなりのデフレシーズンで、ひょっとしたら2100乗れないのではないかととても不安でしたが、無事に5期連続で2100にのれて良かったです。また、最終順位13位というのも今までにないほどの好戦績で大変喜ばしく思います。

 最後に、一応ですがQRパを公開します。よければ使ってみてください。私が毎シーズン全構築でQRパを公開する理由は、自分自身がS6にDaiさんのS5のQRパを使用し、そこから初めて最高レート1960だった自分が勝ち方というものを理解でき、自分なりに工夫して強い構築が組め、しっかりとした立ち回りができるようになったからです。あのQRパがなかったら今頃弱いままの自分だったかもしれないし、本当に感謝しています。一人でも多くの方に私と同じ経験をしてもらいたいです。あと、この構築は本当にあまりオニゴーリを出さない方が強いので、使用者の方はそこを考慮してもらえると助かります。この構築は何でもかんでもオニゴーリを出す構築ではないです。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_poke までお願いします。よかったら是非フォローしてください(^^)

3ds.pokemon-gl.com

 

【USM S9 最高2132最終2113】異端児PSYCHIC FIRE

目次

 

はじめに


 お久しぶりです。やんこです。みなさんS9お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ/LoveWingBell の2ロムで潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回は私がS9序盤からずっと使用してきた構築についての記事です。この構築は、4/22のミニ京大カップのサブイベント及び5/5に行われた第三回サブローカップでも使用したものです。主な戦績は、

★ミニ京大カップサブイベント突発カミツルギ杯優勝
★第三回サブローカップ 個人4勝1引き分け0敗(規定の30分を超過したため引き分けとなった)チーム2-3予選落ち
★TN やんこぽけ S9最高2132最終2113
★TN LoveWingBell S9最高202?最終18xx

でした。かなりの好戦績でとても満足しています。

 

それでは本題に入ります。よろしくお願いします。


以下常体

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↑今期の最高レート

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↑今期の最終レート。今までずっと最終50位前後なので来期以降はもっと上を目指していきたい。

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 ↑ミニ京大カップのサブイベントで優勝していただいた景品。入賞して景品をいただいたのが初めての経験だったのでとても嬉しかった。

 

経緯

 S6から3シーズンに渡ってフーディンゴーリを使っている中でアタッカー気質のフーディンのポテンシャルの高さに魅力を感じたため、今期はテテフーディンを極めようと思った。そこでまず、私と同じくS6から3シーズンに渡ってテテフーディンでレート2100を達成している なぎささん(@nagisa_poke1)のS8の構築を丸パクリすることから始めた。なぎささんの構築を使用していく中でテテフーディンミミッキュという選出の強さが十分理解できたが、選出の仕方がとても難しく、本人以上に結果を残せる気が全くしなかった。何か案を考えていたところ、なぎささんの構築のHBカバルドンメガリザードンYテッカグヤの3体が、私が今まで愛用してきたマンムー、特殊メガボーマンダ、呑気HBギルガルドの3体と役割がかなり似ていることに気が付いた。この3体ならば使用感も選出法もよく理解できているので自分にとてもマッチしていると考え、マンマンガルドテテフーディンミミッキュという6体で構築を組んだ。だがここで、マンムーとテテフで持ち物の気合いのタスキが被るという問題が起こった。初めはテテフにタスキを譲り、マンムーにスカーフやZを持たせて対応してみたが、今まで使い慣れたマンマンガルドの形が崩されてしまい、思うように勝つことができなかった。そのためマンムーにタスキを持たせることを決め、テテフの持ち物を変えることを決意した。テテフは基本的に初手に置くため、タスキを持たせたテテフの役割が行動保障と挑発による展開阻害であると考えたが、展開を阻害したいギャラやパル、ポリクチのトリル展開には呑気ガルドで十分な対応が効くためそこまで展開阻害の役割を持たせなくても良いのでは、と考え行動保障を担わせられるスカーフを持たせて構築を完成させた。

nagisa2003.hatenablog.com

↑なぎささんのS8使用構築。本構築の原案である。

 

使用構築

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個別紹介

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カプ・テテフ@こだわりスカーフ
性格:控え目
特性:サイコメイカ
実数値:145(0)-×-96(4)-200(252)-135(0)-147(252)
技:サイコキネシス/10万ボルト/シャドーボール/ムーンフォース

 一般的なこだわりスカーフを持たせたテテフ。技構成は元構築のサイキネ10万は確定として、残りは汎用性の高いムーンフォースギルガルドメタグロスに削りを入れられるシャドーボールにした。元構築では気合い玉を採用しているが、気合い玉を撃ちたい相手がフーディンの起点となるポケモンであったりサイキネ等で削ればフーディンの圏内に入るポケモンであったので採用を見送った。シャドボを採用することで初手にガルドと対面してしまった際にガルドに十分な削りを入れてからフーディンと対面させられる点が良かった。構築単位で相手のミミッキュにそこまで強くないので、スカーフで確実にミミッキュに対して上から行動できる点は優秀だった。基本選出となるマンマンガルドでは若干重いゲッコウガやゲンガーを上から縛れるので構築との相性も非常に良かった。

 テテフーディンは「テテフで相手のエスパー受けを疲弊させ、役割集中によりフーディンを通していく」のが基本となる並びであるため、テテフの持ち物はこだわり眼鏡またはZが主である。そのためスカーフ非考慮でゲンガーやゲッコウガが突っ張ってきてイージーウィンできることも少なくはなかった。火力アップアイテムを持っていないとはいえ、控え目PF下のサイキネは十二分な火力が出ていたので火力不足を感じる場面はほとんどなかった。後述するフーディンの火力が想像を絶するほど高いので、最低限の削りを入れてくれるだけで十分となる場面が多かった。

 

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フーディン@メガ石
性格:控え目
特性マジックガード→トレース
実数値:131(4)-×-65(0)-249(252)-125(0)-202(252) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/シャドーボール/気合い玉/瞑想

 めちゃくちゃ強かった。後述のマンダでは対処のきかないヒードランポリゴン2バンギラスゲッコウガにとても強いため、メガ2匹の相性は抜群に良かったと思う。

 特性トレースで注意すべき点を羅列する。意識しているかしていないかで立ち回りが変わることも多いのでこれらを念頭に置くことはとても大切。
・ビーストブーストトレースでCが上昇するため、さらなる火力上昇が見込める。
・天然トレースで相手の能力変化を無視できるので、瞑想や小さくなるを積んだ天然ピクシーを完封できる。
・もらい火トレースで炎技無効となるため、ヒードランを起点に瞑想を積める。
・ポイヒトレースで毒毒状態においてHPが回復するため、毒毒グライオンを起点に瞑想を積める。
・ギャラやドリュの型破りトレースで相手の化けの皮を貫通してシャドボやサイキネを撃てる。
・砂かきやすいすいトレースで、特定の天候下で素早さ2倍になるので相手のエースポケモンの上をとれる。引き読みでメガをせずにトレースを残す、などの立ち回りが大切になる時もある。
・コケコやレヒレ、ブルルに繰り出すとトレースによりサイコフィールドが別のフィールドに塗り替えられてしまう。
・ゲンガーの影踏みトレースで裏から出てきたポケモンの釣り交換を許さない。
・蓄電トレースで霊獣ボルトロスを起点に瞑想を積める。
・変幻自在トレースでタイプが変わる。火力アップが見込めるのに加え、気合い玉で格闘タイプになることで不意打ちや影うちで縛られなくなる。

 最大の敵はミミッキュギルガルドミミッキュは耐久にがっつり振っていない限りPF下サイキネで落とせるので周りで先に皮をはいでおくことが大切。ギルガルドはテテフなどでガルドを削っておき、ブレードフォルムのギルガルドVSフーディンという対面を作り、瞑想を積むかシャドボで突っ張るかの択勝負を仕掛けることが少なくなかった。瞑想を1度積んだらグロスを縛れるのが優秀。

 

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メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

 いつものボーマンダ。この構築において、ギルガルドテッカグヤハッサムに対して非常に強く、また少し削れたクチートなら大文字で縛れるという点が非常に重要な役割を持っている。また、マンダガルドという並びでは、フーディンが相手をしたくないスカーフランドやスカーフゲッコウガに強い点も良かった。

 今回は特に対面を作って処理を任せたギルガルドに対しての立ち回りを書く。基本的に対面で身代わりを張り、ギルガルドをブレードフォルムにした状態で大文字を撃って処理する。身代わりマンダは飛行技1ウェポンのためガルドに対する有効打がない、という常識を利用するのだ。また、剣舞ガルドは身代わりを張ったマンダに対して悠長に剣舞を積んでくる。一方で、流行りの穏やか残飯ガルドはブレードフォルムでも大文字を耐えてくるのに加えてシールドフォルムでは半分入らないので少し厳しかった。特に身代わりを持たれていると大文字のPPを枯らされるので非常に厳しかった。また、終盤にやたらとゴーストZギルガルドが増えておりマンダの後投げが許されない場面も多いので注意して立ち回らなければならなかった。

 

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マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/ステルスロック

 いつものマンムー。安定して強かった。今までの選出法に加え、テテフーディンの裏に対面性能の高い駒として置くこともあった。舞ったボーマンダの処理が厳しい構築なので、HP1でもマンムーを残す立ち回りが大切。重めのレヒレに削りを入れられる重要な駒。

 

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつものギルガルド。相変わらず強かった。このギルガルドについての記事を以前かなり詳細に書いたので是非読んでみてください。

yanko-poke.hatenablog.com

 

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オフ及び最終日2日前まで使用した個体

ミミッキュ@ゴーストZ
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:159(228)-154(236)-105(36)-×-126(4)-117(4)
技:じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

最終日付近に使用した個体

ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波

  ラス1の締めの駒というのに加え、舞ったガモスやリザを止めるという重要な役割を果たす。初めてスタンダードな構成のミミッキュを使ったが、強すぎてビビった。相手のミミッキュに少しでも強くするためにASミミッキュの採用も考えたが、それでも結局同速勝負を仕掛けることになり運が絡むのでこの調整のまま採用した。絶妙に相手の技を耐えてくれるので素晴らしかった。

 途中からリザやガモスの機能停止ができ、相手のミミッキュにも強く、耐久ポケモンの削りも入れられるこの型に変更した。テテフーディンミミッキュという基本選出のパワーが弱まってしまったが、リザガモスにタテられることが多かったので変更して正解だったと思う。以前別の記事にも書いたが、このミミッキュは本構築のボーマンダと非常に相性がいい。電磁波を撒いてマンダの身代わりを残したり、呪いからの身代わりで削りを入れたりできるからだ。

 

選出画面での思考・構築段階での考え

 次に、この構築の回し方や私がどういう風に考えてプレイしていたかを書きます。興味のない方は飛ばしてくれて結構です。

 

VSf:id:yanko-poke:20180514131625p:plain f:id:yanko-poke:20180514131729p:plain f:id:yanko-poke:20180514131843p:plain等のガルーラ入り対面構築
 呑気ギルガルドを通すことを第一に考えて選出を決める。ミミッキュの皮さえ剥いでしまえば呑気ガルド1匹でガルミミを見ることができるしラス1皮の残ったゴーストZミミッキュVS呑気ギルガルドの対面も基本的に勝てるからだ。マンマンガルドと選出することが多いが、刺さり具合によってはテテフーディンガルドの選出もしていた。

VSf:id:yanko-poke:20180514131930p:plain f:id:yanko-poke:20180514132001p:plain f:id:yanko-poke:20180514132005p:plain軸の共有パ
 基本的にマンムーが刺さるのでマンムーを通すことを考える。カミツルギがいる際は、裏にマンダガルドと並べることが多かった。相手のマンダが重いのでステロで削ったりHPが少ないマンムーもつぶて要員として温存することが大切。一方で、カビゴンミロカロスが相手のパーティにいる際はこの3体では突破が不可能であるため、フーディンの選出を強いられる。その際は相手のギルガルドを削ってフーディンの圏内に入れる立ち回りが大切。

VSf:id:yanko-poke:20180514132037p:plain f:id:yanko-poke:20180514132057p:plain 軸のトリルクチート展開
 経験則で基本的にポリクチ@1と選出される。トリル展開に強い弱保ガルドで場を荒らしていく。また、ガルドのキンシなどでターンを調節してトリルが切れた後には、特殊マンダの刺さりも良い。少し削ればクチートを文字で葬れるのでこの2体を軸に選出を決めていた。当たり前だが、命中不安の大文字を撃たない勝ち筋があるならそちらを選んだほうが良い。

VSf:id:yanko-poke:20180514132133p:plain f:id:yanko-poke:20180514132149p:plain f:id:yanko-poke:20180514132207p:plain入りの構築
 リザはステロで、グロスルカリオはガルドやマンダで処理したい。どちらかのメガであるか見える前と後とで立ち回りが変わる。相手の初手及びこちらの選出によってはメガどちらが来るか一点読みしなければならない。経験的に被選出率は五分五分なので勘に頼るしかない。リザを重く見る際はマンムー+ミミッキュと選出するが、基本的にはマンマンガルドと選出する。

VSf:id:yanko-poke:20180514132314p:plain f:id:yanko-poke:20180514132331p:plainの積み展開
 ギャラに強い呑気ガルド、アーゴヨンに強いミミやマンムーの選出はしたい。ハッサムを見たらマンダも選出する。本構築は起点回避ができない構築だが、積まれても皮で耐えるミミッキュ、タスキで耐えるマンムー、想定外の硬さで耐える呑気ギルガルドをうまく用いることで柔軟な対応ができる。

VSf:id:yanko-poke:20180514132452p:plain f:id:yanko-poke:20180514132434p:plain 軸の守備的構築
 瞑想で積めるフーディンを通すことを考える。テテフとガルドとセットで選出したい。サイクルを回し、テテフに対して投げられたヒードランを起点にフーディンで瞑想を積んで全抜きを目指す。1度積めば、同居しがちのメガメタグロスをシャドボで落とせるし少し削れたブルルもサイキネで落とせる。ドラン-フーディン対面でがんぷうを撃たれてしまえば元も子もないのだが、瞑想フーディンがそこまで有名ではない事、ガルドに勝てる駒であるドランを気合い玉で落とされるのを嫌う事を利用して、瞑想安定であるのだ。

 

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期はオニゴーリ抜きで満足のいく結果を残せて嬉しかったです。また、4シーズン連続でレート2100を達成できたのに加え2100からも何度か勝つことができ、個人的に大きく飛躍できたシーズンだと思います。以降も慢心せずに常に向上心を持ち続け、上位を目指していきたいと思います。

 また、今回私が使用した構築のQRパーティを公開したいと思います。記事を読んで興味を持ってくれた方は、是非活用してみてください。

 何か質問がある方はTwitterで、@yanko_pokeまでお願いします。よかったら是非フォローしてください(^^)3ds.pokemon-gl.com

↑本構築のQRパーティ

追記

 最終日の午前8時過ぎに、この構築を使ってVTuberの夢咲 楓ちゃん(@Kaede_gamebu)と対戦し、その試合が動画化されていたのでそのURLを貼っておきます。シーズン終了間際ということもあり、大変手に汗握る試合となっており、動画化されたことを喜ばしく思います。是非皆さんも一度目を通してみてください。私の試合は2試合目です。

www.youtube.com

 

【単体考察】害悪ゴーリ~オニゴーリ使いの思考~ 

目次 

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回は、オニゴーリについての記事です。この調整のこの自慢の型のポケモンを勧めるために書きました!という単体考察の記事ではなく、私が3シーズンにわたって使ってきた、普遍的なみがまも害悪オニゴーリの強さや立ち回り方・苦手なポケモン等について書いていきたいと思います。今回想定しているオニゴーリは、特性ムラっけの持ち物食べ残し、技構成は守る/身代わり/絶対零度/フリーズドライ のものです。よろしくお願いします。

 

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以下常体 

 

害悪オニゴーリとは

 まず知らない人のために(ほとんどいないとは思いますが…)このオニゴーリの戦法及び害悪と呼ばれる所以について書く。このポケモンの特性は「ムラっけ」で、その効果は「ターン終了時に攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避のうちランダムで1つが2段階上がり、ランダムで1つが1段階下がる」というものだ。その特性ムラっけを利用して、身代わりと守るを交互に繰り返してターン数を稼ぎ、能力を上げていこう、という戦法だ。うまくハマれば、みがまもを繰り返すうちに回避が上がって技を避けたり、防御や特防が上がったりして身代わりを残したまま安全に相手を突破することができる。この戦法を通すにはオニゴーリが相手の技を直接被弾しないことが大切で、相手の上から行動することが勝ちを掴める可能性を高める。そのため、他のポケモンで麻痺を撒いたり、岩石封じや凍える風等でS操作をしたりするゴーリ入りの構築も多い。

 この戦法が害悪だ、と呼ばれる所以は、特性がムラっけである故に、守る1発で都合のいい能力を上げることができればとてつもない運勝ちが量産されるから、絶対零度で相手の無理やりな突破が可能だから、そして時間がかかるから、の3つが主だ。例えばラス1メガメタグロスVSオニゴーリの対面ができたとしよう。メガメタグロスは素早さがオニゴーリよりも高く、上からのアイアンヘッドオニゴーリを確定で落とすことができる。だが、この対面でオニゴーリが守るから入り、ムラっけで回避を上昇させ、技を避けた後に絶対零度1発でメガメタグロスが落とされて負ける。その可能性が0ではないのだ。かなり極端な例を出したが、レートをしている人なら誰しもがこれに似た経験をしたことがあるはずだ。それ故プレイヤーのヘイトが溜まり、このオニゴーリというポケモンが忌み嫌われ害悪戦法と呼ばれるのだ。

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オニゴーリの強さ

 次に、このオニゴーリというポケモンの強さについて書く。以下の4つが主なものだと思われる。


1. 対策しないと一方的に負けるポケモンなので、選出画面での圧力が強い
オニゴーリは選出誘導能力が随一で高く、これがこのポケモンの1番の強さだと私は考える。一般的にこのポケモンに有利とされるハッサムメタグロス、ガルーラ等を強烈に呼び寄せ、逆に嵌められる可能性の高いポリゴン2等の低速ポケモンの選出を抑制する。そのため、相手の選出がとても読みやすくなり、出てきやすいポケモンに構築内でメタを張っておけば勝ちやすくなるのだ。


2. 低速ポケモンに一方的な強さを誇る
低速ポケモンに対しては無起点で上からみがまもを繰り返して能力値を上げることができる。十分な能力アップが見込め、全抜きも狙える。


3. ラス1のポケモンが見えるまで相手にオニゴーリを意識させた立ち回りを強いることができる
これは特にオニゴーリが刺さっている構築を使うプレイヤーに言えることだ。低速ポケモンで目の前のポケモンを突破したらゴーリの起点なるので裏に交代する、やゴーリの後投げにケアが効きづらいため毒毒や電磁波を連打する、などのプレイングを強いることができる。ゴーリを選出している際は常にこの択が発生していることを念頭に置くのが大切で、また選出していない際はラス1を隠して相手のプレミを誘う立ち回りも時に大切である。


4. どんなに不利な状況でも守る1回で都合のいい能力が上がる可能性があり、最後まで勝ちのチャンスを残せる
負け確定、という状況が少ない。常に一発逆転の可能性を秘めている。もちろん、それに頼っている時点でプレイングでは完全に負けているのだが、それを運で巻き返せる可能性があるこのポケモンは特異的に強いだろう。

 

調整

 次に、オニゴーリ努力値調整について書く。この欄の原案は全てDaiさん(@Onigohri_362)に頂いた。毎度毎度感謝です。
▽耐久ライン
HPは残飯の回復効率等を考えて努力値172振り、実数値177のものを前提とする。
・B12振り:特化メガハッサムのバレパン確定耐え
・B20振り:B4段階上昇でA4振りテッカグヤのヘビボンを身代わりが確定耐え
・B36振り:陽気メガメタグロスのバレパンを受けた後に身代わりを残せる
・B60振り:陽気メガマンダの捨て身確定耐え
・B76振り:特化ランドロス地震を受けた後に身代わりを残せる
・D20振り:コケコのEF下10万やテテフの非PF下のサイキネを受けた後に身代わりを残せる。D4↑で身代わりがこれらの技を確定耐え→非EF下なら、コケコの10万Zは確定耐えだが、ワイボZは吹き飛ぶ可能性があるので注意。

▽攻撃面
・C12振り:C2段階上昇でH4振りミミッキュが確定2発
・C52振り:C1段階上昇で大体の意地HDマンダを確定1発

 ここまで調整ラインを丁寧に書いたが、このポケモンの特性ムラっけによる能力変化によって常に能力値は変化し続ける。身代わりが耐えるか耐えないかや、フリドラで落とせるか落とせないか等は、その場の立ち回り方が変わる大きな要素なので、しっかりと対戦中にダメ計を回すのが一番大切である。

 

オニゴーリを使う上で大切な立ち回り

 次に、オニゴーリを使う上で大切な立ち回りを書く。根幹にあるのは「詰みとならない立ち回りをする」「ムラっけの発動回数を1回でも多くさせる」ことだ。せっかく運勝ちを狙えるポケモンなのだから、それを生かさなければ損である。オニゴーリを使わない人も、相手のゴーリ使いの思考を読む上で是非参考にしていただきたい。

〇まもみがの択を意識する。不用意に守るを選択しない
 これはオニゴーリ使い始めの時に多いのだが、「とりあえず守る」という立ち回りをできるだけ減らそう、というものだ。例えばゴーリとポリ2の対面で、相手の裏にグロスがいる場合を考えよう。不用意に守るを選択し、そのターンにグロスが後投げされると身代わりの無いゴーリとグロスが対面してしまう。次の守るまでに素早さか回避が上がらなければ“詰み”である。交代するか2連守るにかけるしかなくなる。もし身代わりが残っていたとしたら、まもみがを繰り返せたり、絶対零度チャンスが少なくとも1度は生まれたりと、そこそこ優位に立ち回れる。ポリ2の攻撃に合わせて守るを押すか交代に合わせて身代わりを押すかは全て択であり、それを意識することが大切。また、まもみがの最中に素早さが上がって後投げが怖くなくなったので安全に守るを押せる、やあと1度守るを押せば残飯の回復で身代わりを張れる回数が1回増えるのでここでは守るを押す、などを念頭に置くこともとても大切である。

〇VS滅ゲン入り受けサイクルへは零度ブッパの立ち回りをする
 オニゴーリがブッ刺さっているように見える受け回し主体の構築に入っているゲンガーは十中八九滅びの歌持ちのメガゲンガーである。相手の低速ポケモンに対してオニゴーリを後出しした際、みがまもをするのではなく、ゲンガーバック意識で絶対零度を選択するのが良い。仮に居座られても3割で突破できるのがこのポケモンの理不尽なところである。ゲンガーバックされて零度を外してしまった場合、相手は滅びの歌を選択してくるはずなので裏のゲンガーに強いポケモンにバックする。そうして再び低速ポケモンが繰り出され、ゴーリ後投げのサイクルをし、再び零度をブッパする。相手はゲンガーバックで、外したとしても、滅びの歌を撃つターンに再び零度を撃つチャンスがある。途中で素早さが上がればもう一度零度を撃てる。このように立ち回ることで最低3回の絶対零度を撃つチャンスがあり、確率にして65%でゴーリを残したまま相手のゲンガーを突破できる。これは悪くない数字であり、ゴーリの活躍が見込める。私自身、受けサイクルにはゴーリで突破しないと厳しいポケモンがいるという場合も多く、よくこの立ち回りをした。


〇読みやすい氷タイプの技に対して受け出し、ムラっけ発動のチャンスを増やす
 これは多くの方がやっている立ち回りだと思う。ポリ2のれいビ等に後投げすることでほぼ無傷でオニゴーリを降臨させることができる。ここで、私が以前あるゴーリ使いの方にやられた立ち回りを紹介する。こちらカクトウZを消費した最速霊獣ボルトロスで、先発のポケモンでステロをまいて相手のポリゴン2を突破した場合を想像してもらいたい。ここで相手はボーマンダを出してきた。私は何のためらいもなくめざパ氷を選択したところ、交代でオニゴーリが後投げされた。ほとんどダメージが入らず、守るも挟まれてムラっけが2回発動した。ここで良い能力が上がらなかったので相手はマンダに引いてレボルトの技で落とされ、再びゴーリが出てきた。守ってムラっけが発動し、回避が上がりそこから技を何度も避けられて全抜きされた。完全に運負けだが、これは相手の最後まであきらめない立ち回りが報われたものだとも思った。ポリ2が落ちた際に、普通の人ならオニゴーリから入って、守る→マンダバック→守る でムラっけを2回発動させてワンちゃんを掴みに行くことがまず勝ち筋として見えるだろう。しかしこの相手はマンダから入って裏の見えてないゴーリの警戒を薄れさせて立ち回ることでムラっけの発動を3回にしたのだ。これが上手いオニゴーリの立ち回り方なのだな、と私はその時運負けした苛立ちとともに感動を覚えた。


〇先制技に対して受け出し、ムラっけの発動チャンスを増やす
 これは上記のものと被るが、HPの少ないポケモンを裏に残せる、という点が非常に大切である。特にこちらのHPが赤ゲージのポケモンと相手のミミッキュゲッコウガが対面した際にこの立ち回りをすると良い。ミミッキュは呪い持ちの個体も少なくはなく、呪い解除のために残ポケ数を多くしておくことは重要である。また、ミミッキュゲッコウガはZ技を要警戒しなければならないポケモンであり、オニゴーリがZ技を直接被弾することだけは避けたい。Z透かしの為にも裏に残しておく立ち回りはとても大切である。

 

〇釣り交換を駆使してムラっけの発動チャンスを増やす
オニゴーリの強引な無償降臨をさせ、そのままムラっけを発動させよう、という戦法だ。例えば、相手のグロスと十分HPのあるギルガルドが対面した場面を想定してみよう。相手視点では、1発ではギルガルドを落とすことはできず、さらに返しの技でグロスが落ちてしまうと考えるだろう。加えて、グロスは対面でオニゴーリに勝てる大切な駒であるため、基本的に残す立ち回りをするだろう。オニゴーリの圧力のおかげでこの思考は非常に読みやすく、オニゴーリの釣り出しも決まりやすい。ムラっけを発動させてそこで都合のいい能力を上げたものなら、全抜きも狙えるだろう。

 

 オニゴーリに強いポケモン・弱いポケモン

 PGLの使用率上位70位に入るポケモン+αで対オニゴーリ性能をランク付けしてみた。以前同じようなことを別のオニゴーリ使いの方が行っており、完全にその二番煎じだが、その方のランク付けと自分の思考があまりに違ったため私も書くことにした。ここに書くのはあくまでも個人的な意見である。他のオニゴーリ有識者にも意見を募ってより正しい内容の記事を書くことも考えたが、それでは自分の意見が絶対合っている、前にランク付けした方は間違ってる、と主張している風にも汲み取られかねないと考えたので辞めた。
 
 細かくS~Gの8段階でランク付けをした。

S:相手のパーティにいるだけで100%選出しない。

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A:ほぼほぼ選出しないが、裏がどうしてもきつい場合は選出する。対面では勝てないのでサイクル戦をうまくこなさなければならない。

f:id:yanko-poke:20180322163306p:plain f:id:yanko-poke:20180322163235p:plain f:id:yanko-poke:20180322163510p:plain f:id:yanko-poke:20180322163348p:plain f:id:yanko-poke:20180322163730p:plain f:id:yanko-poke:20180322163415p:plain f:id:yanko-poke:20180322163428p:plain f:id:yanko-poke:20180323024342p:plain

B:あまり選出したくないが、周りが刺さっている際は選出する。

f:id:yanko-poke:20180908011404p:plain f:id:yanko-poke:20180908011414p:plain f:id:yanko-poke:20180322163540p:plain f:id:yanko-poke:20180322163551p:plain f:id:yanko-poke:20180322163641p:plain f:id:yanko-poke:20180322163653p:plain f:id:yanko-poke:20180322230559p:plain f:id:yanko-poke:20180322163707p:plain  f:id:yanko-poke:20180322163802p:plain f:id:yanko-poke:20180322163927p:plain f:id:yanko-poke:20180322164103p:plain f:id:yanko-poke:20180322164021p:plain f:id:yanko-poke:20180322163941p:plain f:id:yanko-poke:20180322164123p:plain
C:対面では勝てないことが多いが、麻痺を撒いたり身代わりが残っていたりすると起点となりうる。

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D:対面で勝てる可能性もあるが、HPが大きく削られてしまうので周りでサポートした後に安全に対面させたい。

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E:選出にほとんど影響を与えないが起点となるともならないとも言えない。

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F:起点となるが型次第では択になったりするので完全な安心はできない。

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G:完全に起点で対面ならめちゃくちゃ有利。

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私のランク付けは上記の通りだ。オニゴーリ使いによってオニゴーリの選出率はまちまちだと思うが、私はこのランクの上位に位置するポケモンが多く入っているパーティにはオニゴーリを選出したくない。逆に下位に位置するポケモンが多く入っているパーティにはオニゴーリを刺していきたい。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今回はオニゴーリを使う上で意識したことをメインに記事を書きました。この記事を書くことで自分の思考の整理にもつながりました。質問などはTwitterで、@yanko_poke までお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

 

 

 

 

【USM S8 最高最終2109】NEOやんこパ【2ロム2100達成】

目次

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。TNやんこぽけ/LoveWingBell の2ロムでS8のシングルレートに潜っていました。まず初めに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。私の今回の成績は、

★TN やんこぽけ最高最終2109 最終51位

★TN LoveWingBell最高2108最終2067 最終96位

でした。2ロム2100達成できたのは嬉しい限りです。

 今回は私がS8の終盤に使用したパーティについての記事です。このパーティは私のS6使用構築(通称やんこパ)を少しいじったものです。並びが全く同じであるのに加え、中身もさほど変わっていないので構築紹介というよりは今期この構築を使用する上で意識したことや感じたことを書いていこうと思います。よろしくお願いします。

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↑今期の最終順位。

yanko-poke.hatenablog.com

↑元祖やんこパ。詳しい個別紹介はこちらを参照。

 

使用構築

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個別紹介

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メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-94(68)-203(60)-126(4)-207(148) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー炎/電磁波

 調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・ABミミッキュ(A実数値140)のA2↑影うち低乱数1発(6.2%)
◯C: 60振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み超高乱数で突破(急所非考慮で突破率98.0%)
・エナボ2発で H252D4 スイクンを超高乱数2発(98.8%)
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値207、最速135族(メガミミロップ)抜き抜き

 途中まで特性マジックガードフーディンを使っていたが、初手ミミロップフーディン対面で猫だましを撃ってから引いてくるプレイヤーがあまりに多く、精神力の方が活躍の機会が多いと判断して変更した。ヒードランカビゴンに対して気合い玉が欲しいと思ったことは何度もあったが、ハッサムに対しての有効打であるめざ炎はどうしても切ることはできなかった。ヒードランカビゴンは構築単位で重いポケモンだが、オニゴーリの起点になるポケモンなので最悪運ゲに持ち込めることからこのポケモンで見なくてもよいと判断した。この技構成が1番この構築合っていると思っている。一方で、調整は前期考えたものをそのまま流用したが、最近のミミッキュはAに振り切ることも多くなったため2舞影うちで落とされてしまう場面が2回ほどあった(そもそも2舞ミミッキュフーディンを投げる立ち回り自体が怪しいのでほとんど行わなかったが)ため、調整に関してはもう少し改良の余地があるかもしれない。

 「トレースしたビーストブーストで素早さが上がる」ことを覚えておくのが意外と大切。そのことを心掛けているかいないかで立ち回りが変わることが多い。S上昇により、素のSでは抜けないスカーフポケモン等を抜くことができて一気に全抜きを狙えることもある。

  刺さる構築にはよく刺さるのでゴーリ抜きでもよく選出した。

 

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オニゴーリ@食べ残し
性格:臆病
特性:ムラっけ
実数値: 177(172)-×-107(52)-101(4)-104(28)-145(252)
技:フリーズドライ/絶対零度/守る/身代わり

 先日のバトルオブシンオウで私は積極的なゴーリの選出を意識し、そこそこ勝つことができたのでこの経験を生かして初めのうちはレートでもゴーリを積極的に選出したが、全く勝ち切れなかった。今までと同じように、2割程度の選出に抑えたところサクサク勝つことができたので、個人的な意見として“この構築を使う上では”積極的なゴーリ選出はあまり強くないのだと思った(私がオニゴーリを使うのが下手くそなだけかもしれないが…)。私がこのポケモンを選出するのは「ブッ刺さってる時」と「ゴーリがいないと突破が難しいポケモンがいる時」である。

  前者(ブッ刺さってる時)が当てはまる構築は特に高レート帯ではあまり存在しない。ブッ刺さているように見えても、呪いミミッキュや滅ゲンが絡められたりしており、みがまもをするだけで簡単に勝てる場合は少ない。ゲンガーがいる場合は交代読みで積極的に零度を撃つこと、ミミッキュがいる時はラス1ゴーリとならないように残りHPが少なくても呪いの解除やZ透かしに使えるため味方のポケモンを温存しておくことが大切。

  後者(ゴーリがいないと突破が厳しいポケモンがいる時)について具体名を挙げると、再生持ちイカサマ非所持のポリゴン2、ヘビボンワンウェポンのカビゴン、火炎玉ミロカロス、瞑想ピクシー等が相手のパーティにいる時である。パーティ内に超火力を持つポケモンがおらず、積み技持ちのポケモンもいないので一致弱点の付けない耐久ポケモンの処理はどうしてもオニゴーリ絶対零度に頼らざるを得ない。一方で、それらのポケモンオニゴーリが一方的に有利をとるポケモンであるため選出されないことも多々あった。その場合ゴーリが腐ってしまうことが多い。それらのポケモンを見たらゴーリを選出せざるを得ない、のではなく、ゴーリを見て起点になることを恐れて出てこない願望でゴーリの選出を控えることも大切。これは完全に選出択であるので何とも言えない。その時の勝負勘をアテにしていた。

 

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メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

 とても強かったが型バレした時の弱さを最も痛感したポケモン。再戦でもなく技も見せていないのにラッキーやアローラベトベトン等を即後投げしてくるのは勘弁してほしかった(5回ほどやられた)。だが、それだけこのパーティが有名になったことを示しているので、嬉しい気持ち半分だった。草ポケモンとカグヤやハッサムナットレイの迅速な処理をこの枠には任せたいので腕白マンダの採用も検討したが、クチートグロスに弱くなるので却下した。

 

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マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/ステルスロック

 最速ガッサが少ないこと、速いレヒレが少ないと思ったことから陽気から意地っ張りに変更した。相手のマンムーが構築単位で重くなってしまったが、初手のカバやリザ等に対してより安定して十分なダメージを与えることができたので変更して良かったと思う(私が今まで頑なに最速マンムーを使っていたのでそれ前提で立ち回ってもらえるかも、という下心もあった)。意地っ張りにすることで、アーゴヨンに対して礫+ガルドの影うちで縛れる乱数が大きく変わるので意地っ張りの採用に踏み切った。相手のマンムーや速いレヒレ、最速メガバンギラスに抜かれる点が非常に苦しかったが総合的には意地っ張りの方が有用だと判断した。

 

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ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

yanko-poke.hatenablog.com

↑このガルドについての単体考察記事を書きました。このポケモンの強さ及び立ち回り方をかなり詳しく書いたので是非一読ください。

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波

 めちゃくちゃ強かった。S6やS7では、このポケモンの選出は断トツでワースト1位だったが、今期使っていて初めてこのポケモンの強さに気づけた。以前までは、ほとんどフーディン+ゴーリ+ミミッキュという選出でしかこのポケモンを出さなかったが、ゴーリ無しの選出で初手から出して重めの水ポケモンやヒトムをゴーストZで雑に削ったり、電磁波や呪いを撃って裏のマンダの身代わりでシナジーをとったり、ラストに残しておいて詰めの役目を果たしたりと、大活躍だった。今期はこのポケモンの強さに気づけたことが一番の収穫である。同じ構築を永らく使っていても新しい発見があってどんどんプレイングが磨かれていく気がしたのでとても楽しかった。構築単位で重いリザやガモスに対して、先に展開されてしまった際に皮を盾に電磁波をまいてマンダの身代わり連打で麻痺バグを待つ、という立ち回りをよくした。また、既に呪い状態の相手にZ呪いを撃って体力を全回復するという立ち回りも何度かした。

 一方で、この構築の中で最も使い慣れていないポケモンであるので何度も使い方を間違えた。いらないタイミングで呪いを撃って無駄に体力を削ってしまったり、火力を信頼しなさ過ぎて不要な場面でZを消費したりとプレミのオンパレードだった。今期のプレミの約半数はこのポケモンのダメ感を知らずに犯してしまったものだと思う。来期以降この構築を使う際はしっかりダメ計を回して確実なプレイングを身に付けたい。このプレミを減らせればもっと上位に食い込めると思う。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。かなり簡潔に書きましたが、書きたかったことは書けたと思います。今期はオニゴーリとの決別及び新構築の開拓を目指してレートをしていたのですが、ゴーリ抜きの構築では全く勝つことができず、適正レート1800でずっと停滞していました。勝てなかったのが本当に鬱だったのでプライドを捨て、すでに公開した構築ではありますが、自分の1番扱いやすいこの構築を使用したところ、2ロム2100という満足のいく成績をとることができました。中身がバレていても勝てたこの経験は、これから大きな糧になると思います。

  また、この構築の中身が多くの方にバレていた一番の理由がQRパの使用数の多さです。現時点で9000回以上も使用されており、多くの方がこのQRパと対戦して中身を調べるに至ったのでしょう。QRパの使用数が多いことは非常に嬉しく、ありがたいことなのですが、まさかここまで自分の首を絞めるとは思っていませんでした。しかし、その逆境を乗り越えて2100達成できたので中身がバレていても勝てるこの構築の強さを証明できたと思います。中身がほとんど同じなのでS6の構築のQRパのURLを貼っておきます。少しでもこの構築に興味を持ってくれた方は、是非活用ください。QRパで2000や2100達成しました!のような報告待ってます。

  何か質問がある方はTwitterで、@yanko_pokeまでお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

3ds.pokemon-gl.com

↑S6の構築のQRパーティ。相違点は、マンムーが陽気であること、フーディン努力値がHBSベースであること、の2点であり、他は同じである。

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↑メインロムの最高最終レート

 

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↑サブロムの最高レート