Wanna be the Biggest Dreamer

主にポケモンの構築記事について綴るブログです。メジャーな型より地雷型、王道より邪道、メタられるよりメタる方が好きです。

ブログトップ

自己紹介

やんこと申します。5世代からポケモンのレートをしています。最高レートは、ORAS:2002, SM:2104(S6), USM:2142(S7)。このブログでは主にポケモンのシングルレートの構築記事について綴ります。メジャーな型よりも地雷型のポケモンの方が好きです。

 

Twitter: やんこぽけ (@yanko_poke) | Twitter

 

f:id:yanko-poke:20180609001543j:plain

戦績・構築記事

最高レート

S6 2104
S7 2142
S8 2109
S9 2132
S10 2131
S11 2112
S12 2031
S13 2017
S14 2108
S15 ちんこ
S16 2086

 

SM

S2 

★第2回ファクトリーオフシングル大会 予選2-6 予選落ち

f:id:yanko-poke:20180618092642p:plain f:id:yanko-poke:20180618092943p:plain f:id:yanko-poke:20180618093027p:plain f:id:yanko-poke:20180618093125p:plain f:id:yanko-poke:20180618093143p:plain f:id:yanko-poke:20180618093341p:plain

 

S6 最高最終2104

【SM S6最高最終2104】地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ

 f:id:yanko-poke:20180315112553p:plain f:id:yanko-poke:20180315112734p:plain f:id:yanko-poke:20180315113442p:plain f:id:yanko-poke:20180315113502p:plain f:id:yanko-poke:20180315113543p:plain f:id:yanko-poke:20180315113556p:plain

 

USM

S7 最高2142最終1936

★第17回カンポケオフ 予選 5-3 予選落ち
★第2回サブローカップ 予選 個人3-1、チーム1-3 予選落ち、 サブイベント 個人3-1、チーム3-1 全体2位
★第2回Virgin cup 予選スイスドロー6-2(予選12位通過) 決勝トナメ1落ち ベスト24

【12月オフ使用構築】地雷マンマンガルド+サメと雪の結晶【S7中盤2000達成・瞬間最高順位4位】

f:id:yanko-poke:20180315113950p:plain f:id:yanko-poke:20180315113959p:plain f:id:yanko-poke:20180315114010p:plain f:id:yanko-poke:20180315114030p:plain  f:id:yanko-poke:20180315114058p:plain f:id:yanko-poke:20180618094730p:plain (orf:id:yanko-poke:20180618094836p:plain)

 【USM S7 最高2142最終19××】地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ 改

f:id:yanko-poke:20180315114124p:plain f:id:yanko-poke:20180315114139p:plain f:id:yanko-poke:20180315114153p:plain f:id:yanko-poke:20180315114205p:plain f:id:yanko-poke:20180315114217p:plain f:id:yanko-poke:20180315114231p:plain

 

S8 最高最終2109 (2ロム2100達成)

★第1回ガチンコバトルオフ 予選4-4 予選落ち

f:id:yanko-poke:20180618094341p:plain f:id:yanko-poke:20180618094353p:plain f:id:yanko-poke:20180618094410p:plain f:id:yanko-poke:20180618094425p:plain f:id:yanko-poke:20180618094445p:plain f:id:yanko-poke:20180618094458p:plain

【USM S8 最高最終2109】NEOやんこパ【2ロム2100達成】

 f:id:yanko-poke:20180315114308p:plain f:id:yanko-poke:20180315114323p:plain f:id:yanko-poke:20180315114336p:plain f:id:yanko-poke:20180315114359p:plain f:id:yanko-poke:20180315114412p:plain f:id:yanko-poke:20180315114423p:plain

 

S9 最高2132最終2113

★第3回はまるオフ 予選 6-2 ブロック2位通過 決勝トナメ1落ち ベスト16

f:id:yanko-poke:20180618100259p:plain f:id:yanko-poke:20180618100239p:plain f:id:yanko-poke:20180618100315p:plain f:id:yanko-poke:20180618100327p:plain f:id:yanko-poke:20180618100344p:plain f:id:yanko-poke:20180618100355p:plain

★ウルトラファクトリーオフ ガチレンタル大会 予選9-2 ブロック1位通過 決勝トナメ1落ち ベスト32 

Pokémon Global Link ファクトリーオフレンタル大会 No.29(by afouさん)

f:id:yanko-poke:20180618100810p:plain f:id:yanko-poke:20180618100822p:plain f:id:yanko-poke:20180618100835p:plain f:id:yanko-poke:20180618100850p:plain f:id:yanko-poke:20180618100904p:plain f:id:yanko-poke:20180618100922p:plain

★ミニ京大カップ突発カミツルギ杯 優勝!!!!

★第三回サブローカップ 個人4勝1引き分け0敗(規定の30分を超過したため引き分けとなった)チーム2-3予選落ち

 【USM S9 最高2132最終2113】異端児PSYCHIC FIRE

f:id:yanko-poke:20180515205945p:plain f:id:yanko-poke:20180515205955p:plain f:id:yanko-poke:20180515210018p:plain f:id:yanko-poke:20180515210029p:plain f:id:yanko-poke:20180515210046p:plain f:id:yanko-poke:20180515210059p:plain

 

S10 最高最終2131/最終13位

★第4回真皇杯 関西地区①予選 予選4-3予選落ち

【USM S10 最高最終2131/最終13位】Neo地雷マンマンガルド+害悪ゴーリ

f:id:yanko-poke:20180711024347p:plain f:id:yanko-poke:20180711024415p:plain f:id:yanko-poke:20180711030206p:plain f:id:yanko-poke:20180711030217p:plain f:id:yanko-poke:20180711030234p:plain f:id:yanko-poke:20180711030251p:plain

 

S11 最高最終2112/最終32位

★第6回突発rebo杯(229人規模 シングル6350 トナメ式) 優勝!!!!

★Radical Football Banquet 予選3-2 予選落ち

★第四回サブローカップ 個人1-4 チーム1-4 キンタマーズ予選落ち

f:id:yanko-poke:20180725221046p:plain f:id:yanko-poke:20180725221052p:plain f:id:yanko-poke:20180725221106p:plain f:id:yanko-poke:20180725221118p:plain f:id:yanko-poke:20180725221137p:plain f:id:yanko-poke:20180725221150p:plain

★第19回カンポケオフ 予選4-4 予選落ち

S11 結果報告 

f:id:yanko-poke:20180904234931p:plain f:id:yanko-poke:20180904234937p:plain f:id:yanko-poke:20180904235004p:plain f:id:yanko-poke:20180904235020p:plain f:id:yanko-poke:20180904235101p:plain f:id:yanko-poke:20180904235115p:plain

 

S12 最高2031最終2000

★第1回 Generation Cup 97世代予選ベスト4 決勝トナメ個人2-1 全体3位!!!!

★第2回ガチンコバトルオフ 予選4-4 予選落ち

f:id:yanko-poke:20181130232030p:plain f:id:yanko-poke:20181130232037p:plain f:id:yanko-poke:20181130232041p:plain f:id:yanko-poke:20181130232052p:plain f:id:yanko-poke:20181130232057p:plain f:id:yanko-poke:20181130232102p:plain

S12 結果報告 反省

 

S13 最高2017

★第41回京大カップ優勝!!!!

f:id:yanko-poke:20181130232310p:plain f:id:yanko-poke:20181130232313p:plain f:id:yanko-poke:20181130232353p:plain f:id:yanko-poke:20181130232356p:plain f:id:yanko-poke:20181130232402p:plain f:id:yanko-poke:20181130232405p:plain

【USM S13使用構築】純正マンマンガルド【京大カップ優勝】

 

S14 最高最終2108

★第5回突発やんこぽけ杯(107人規模) ベスト4

f:id:yanko-poke:20190412180612p:plain f:id:yanko-poke:20190412180628p:plain f:id:yanko-poke:20190412180644p:plain f:id:yanko-poke:20190412180656p:plain f:id:yanko-poke:20190412180713p:plain f:id:yanko-poke:20190412180723p:plain

【USM S14 最高最終2108】宇宙最強テテフーディン~はじめてのCharizard~

 

S15

★BattleFrontier2nd 予選5-3 第48位 予選落ち

f:id:yanko-poke:20190906161019p:plain f:id:yanko-poke:20190906161025p:plain  f:id:yanko-poke:20190906161037p:plain f:id:yanko-poke:20190906161050p:plain f:id:yanko-poke:20190906161100p:plain f:id:yanko-poke:20190906161114p:plain

S15

 

S16 最高2086

★第5回真皇杯関西予選② 予選7-3 決勝トナメベスト4進出!!!!!

f:id:yanko-poke:20190906161701p:plain f:id:yanko-poke:20190906161713p:plain f:id:yanko-poke:20190906161725p:plain f:id:yanko-poke:20190906161739p:plain f:id:yanko-poke:20190906161750p:plain f:id:yanko-poke:20190906161759p:plain

【USM S16 最高2086】 結論フーディンゴーリマンマンガルドミミッキュ

f:id:yanko-poke:20190906162030p:plain f:id:yanko-poke:20190906162051p:plain f:id:yanko-poke:20190906162100p:plain f:id:yanko-poke:20190906162112p:plain f:id:yanko-poke:20190906162124p:plain f:id:yanko-poke:20190906162140p:plain

 

 

特殊ルール

バトルオブシンオウ【バトルオブシンオウ使用構築】ゴリ押しAqours☆HEROES【最高1773最終1752・25位】

 f:id:yanko-poke:20180315144648p:plain f:id:yanko-poke:20180315144719p:plain f:id:yanko-poke:20180315144759p:plain f:id:yanko-poke:20180315144815p:plain f:id:yanko-poke:20180315144832p:plain f:id:yanko-poke:20180315144846p:plain

 

ネジキカップ ネジキカップ振り返り【祝3勝!!】

f:id:yanko-poke:20180806160549p:plain f:id:yanko-poke:20180806160603p:plain f:id:yanko-poke:20180806160628p:plain f:id:yanko-poke:20180806160638p:plain f:id:yanko-poke:20180806160651p:plain f:id:yanko-poke:20180806160701p:plain

 

単体考察/軸考察

f:id:yanko-poke:20180315144950p:plain  【単体考察】弱点保険呑気ギルガルド 

 

f:id:yanko-poke:20180324013043p:plain 【単体考察】害悪ゴーリ~オニゴーリ使いの思考~

 

f:id:yanko-poke:20181130232536p:plain f:id:yanko-poke:20181130232519p:plain f:id:yanko-poke:20181130232524p:plainマンマンガルドという軸について

 

f:id:yanko-poke:20190412180838p:plain【単体考察】フルアタHCSメガフーディン

 

 

個人的見解

択ゲーについて

 

択ゲーについて その2

 

突発大会結果まとめ

突発やんこぽけ杯 まとめ

 

 

 

 

 

【USM S16 最高2086】 結論フーディンゴーリマンマンガルドミミッキュ

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS16お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ/Hello,workerで潜っていました。まずはじめに、対戦してくださった皆さん対戦ありがとうございました。

今期の成績は、

★TNやんこぽけ 最高2086最終2019
★TN Hello,worker  最高2034最終190x

でした。中盤に2ロム2000乗せられたところまでは良かったのですが、最後の最後に勝ち切れなくて非常に悔しい思いです。最終日には結局1ロム特攻し、ずっと2020~2080あたりをウロウロしていました。大きく溶けることはなかったので構築も立ち回りもそこまで悪くはないと思っているのですが、上振れ切れずに非常に悔しいです。

今回はS16に使用した構築についての記事ですが、並びがいつものものと同じであるのに加え、中身もさほど変わらないです。約2年間同じ並びを使い続けて、これがベストだと言える型をここに紹介し、またS6から今までの軌跡や変更の長所や短所も記していこうと思います。よろしくお願いします。

f:id:yanko-poke:20190903084920j:plain

↑今期の最高レート



以下常体

 

使用構築

f:id:yanko-poke:20190903090642p:plain

 

個別紹介

f:id:yanko-poke:20190822211608g:plain

メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-86(4)-210(116)-126(4)-209(156) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/電磁波

調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・変幻自在した無補正252振りのゲッコウガの抜群とんぼ返り最高乱数切って耐え(乱数6.2%)
◯C: 116振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み確定で突破
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
・C>S調整により、ビーストブーストトレース時にCが上昇
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値209、準速スカーフロトム抜き抜き

 

 今期は今までめざ炎にしていた枠を電磁波に戻し、本来のフーディンゴーリとしてのフーディンの役割を強めた。めざ炎を切ったことで、ハッサム入りやナットレイ入りの相手をしにくくなったが、ハッサム入りが全体的に数を減らしていると思ったこと、またナットレイに対しても気合い玉を当てれば問題ないことを考慮して、電磁波に戻した。フーディンゴーリの選出で嵌め性能を高められるのはもちろんの事、スカーフテテフやマンダ等に電磁波を撒くことで、裏のマンムーのタスキを温存しつつ突破できる手段となるので相性がいい。

 構築上でのこの枠は、ゴーリの相方であるのに加え、マンマンガルドのキツイ相手をする枠でもある。そのため、メガミミロップを抜ける臆病は確定で、タイプ一致のサイキネ、そしてカプ・レヒレアシレーヌスイクンといった耐久水ポケモンに通るエナジーボールまでは今までずっと確定で入れてきた。S6~S8では、残り2枠にめざ炎と電磁波を採用し、調整もHBベースにしてハッサムを強く意識した型を使用していた。S10で、型読みもぼちぼち行われてめざ炎が通りにくくなってきたので、ヒードランやノーマルポケモンに通る気合い玉に変更した。加えて、調整もHBである意義をあまり感じなくなったので自分で調整を考えてHCSベースにした。気合い玉の採用は大いに正解で、またこの調整をベースに改良したものを今でも愛用しているのでS10の考察は大きく今に繋がっている。S12では、オニゴーリの選出が低く電磁波を撃つ機会がかなり少ないことを考慮して、思い切って電磁波を切ってめざ炎を採用した。フルアタにして単体性能も高まった。最終的に電磁波に回帰したが、このポケモンは試行錯誤の賜物である。それ故、愛着もかなりあるポケモンでもある。

 

f:id:yanko-poke:20190822211638g:plain

オニゴーリ@食べ残し
性格:臆病
特性:ムラっけ
実数値: 177(172)-×-102(12)-101(4)-114(108)-139(212)
技:フリーズドライ/絶対零度/守る/身代わり

 今期はこのポケモンの選出率を意識的に上げた。この枠は崩しで、あまり選出しない事が多く、かつてはほぼ見せポケと化していて選出の余地にも入らなかった。このポケモンを使いこなせるか否かがこの構築を真にうまく扱えるかに大きく影響を与えると思ったので、今期は積極的に出していった。この構築でこのポケモンを使う上では、相手のポケモンの型読みが重要である。この構築はクレセがおらず、サイクル寄りの構築でもないので、相手のゲンガーが滅びを持っているかやミミッキュが呪いを持っているかという事を知っているかどうかは戦況を大きく左右する。また、人読みのためかオニゴーリを舐めた選出をしてくる人も少なくはないことも念頭に置いて選出を考えていた。今までリザ軸やクチート軸にゴーリを投げることはほぼなかったが、今期は構築相性が不利なのだからゴーリを出して五分ほどの運勝負をするのも悪くはないという考えの元選出を考えていた。

 このポケモンの調整は、かつて知り合いの方のオススメをそのまま採用した形だが、ムラっけという特性上、毎ターン能力変化を起こすので調整自体がそこまで大きな意味を成すことはあまりなかった。2年ほどこのポケモンを使っているが、能力変化の伴ったこのポケモンのダメ感が私には一切ないので選出した際は今でも毎試合毎ターンダメ計を回していた。当初は最速で採用していたが、ピンゴーリではあまり選出せず、電磁波の撒けるフーディンミミッキュと組ませることが多かったのでSを削った調整にしたが、不便を感じることはほとんどなかった。選出率が低い枠なので今まで何度も別のポケモンに変更することを考えてきたが、結局オニゴーリじゃないと安定しないし選出圧力も含め、オニゴーリが1番しっくりくるというのが結論だった。

 

f:id:yanko-poke:20190822212056g:plain

メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

 いつもの。このポケモンは調整、技ともにずっと変更は無し。それ故型読みが激しくされたポケモンでもある。舞マンダなら試合が一瞬で終わるであろう選出も普通にされるし、技を見せていないマンダにコケコやドラン、ラッキー等を後投げされるという通常あり得ない立ち回りもされてストレスが溜まるが、型はこれしかないしこれがベストだと思っている。耐久が欲しい場面よりもジャロやルカリオグロスの上から動きたい場面の方が多いのでSは最速から削れず、また構築単位で重めのクチートグロス、カグヤに大きく削りを入れるためにCも削れないし大文字も必須。ガルドの相手もしてもらいたいこと、ミミの電磁波やマンムーの毒との相性も考えてみがはねも抜けない。

 

f:id:yanko-poke:20190822212149g:plain

マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/毒々

 いつもの。前期までは、毒の枠を叩き落とすにして採用していたが、今期は毒に戻した。叩き落とすの利点は、テッカグヤの残飯を叩き落とせること、テテフのスカーフを叩き落とせて裏のポケモンで上を取れることであるが、それ以上に毒にして耐久ポケモンをマンダのみがはねと合わせて倒せること及びギャラ等の積みポケモンに対する起点回避できることの方に魅力を感じた。マンダのみならずフーディンとも相性の良いポケモンであり、先述の通りフーディンの電磁波から相手のマンダやテテフの上から動いて倒すというムーブもよくした。

 構築的に水ポケモンに対する引き先がないことから、確実に1回は行動できる気合いのタスキを持たせるのは確定。メインウェポンの地震、礫も特に抜く理由はなく、また相手のミミッキュに皮を貫通できる氷柱針まではずっと確定で採用してきた。S6~S7では相手のガッサ及び準速レヒレを意識して陽気最速で採用していたが、USMで新しく登場したアーゴヨンに対する礫+ガルドの影うちの乱数を意識して、それ以降はずっと意地っ張りで採用している。また、S6~S9では、サイクル戦や相手のリザ・ガモスを強く意識してステルスロックを採用していた。一方で、S10にリザグロス入りに身代わり持ちポリゴン2が環境に多くなり、グロスガルド対面ポリ2バックされ、身代わりでそのまま負けてしまう試合展開があまりに多く困っていた。そこで、マンムーのステロを毒に変えて崩しの役割も与えてみたところ、とてもうまくハマった。以降は@1の枠を叩きや毒にして崩しの役割を常に与えていた。

 

f:id:yanko-poke:20190822212608g:plain

ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつもの。このポケモンもマンダと同様に技・調整ともにずっと変更は無し。かつてはクチートを抜いて上から影うちを撃てる場面が多く、マンダと合わせて処理も容易かったが、クチートのSラインの上昇に伴いそのムーブはあまり出来なくなってきた。調整に関して改案があるとしたら、Bを削ってクチートを抜けるようにSに回すことや、耐久に振ったガルーラを弱保発動後の聖剣で落とすためにAに回すことだが、本構築内でのこのポケモンの大きな役割対象にメガギャラドスがおり、ギャラに対しては2舞地震や1舞噛み砕くのダメージが非常にシビアであるため、この6体で回す上では調整をいじる事は論外である。型読みに一矢報いるために剣舞Z型にしたり、毒を持たせればよいのではと言われることもあるが、構築単位でギャラやミミッキュが本当にどうしようもなくなるので無しである。

 扱いやすいポケモンであるし、ハマれば本当に強いのだが、一方で選択の難しいポケモンでもある。特に難しいのが、相手の構築にポリゴン2がいる時。本来のギルガルドならばポリ2に不利を取らないのだが、このポケモンは弱保が発動しない限り絶対にポリ2に勝てない。また、こちらの構築にポリ2に対して強いポケモンも少ないため、ゴーリを選出しない場合はポリ2にガルドを合わせられるだけで非常に厳しいサイクル戦を強いられる。加えて、相手がこちらの構築を知っているかどうか、また型の見えていないこちらのガルドにポリ2を後投げするかどうかは完全に相手依存でこちらからは全く分からない情報であるため、例えば初手のガルド-グロス対面で、ポリ2バック読みのマンムー引き、とするのも非常にハイリスクローリターンの行動であるためあまりやりたくない。そもそも、相手がこちらのオニゴーリにビビってポリ2を選出すらしてこないことも往々にしてあるので選択が非常に難しい。それ故、相手にポリ2がいる際は選出自体を控える、という選択も時に大事である。

 

f:id:yanko-poke:20190822212746g:plain

ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:159(228)-117(52)-104(28)-×-127(12)-154(188)
技:シャドークロー/いたみわけ/呪い/電磁波

 調整意図は、
〇H: 16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
〇A:52振り
・あまり
〇B:28振り
・特化ミミッキュのA2↑影うちを乱数1個切って耐え(6.2%)
〇D:12振り
・HP80の状態(呪いを撃った場合を想定)で、特化カプ・レヒレムーンフォースを乱数1個切って耐え(6.2%)
・特化カプ・レヒレのドロポンZを確定耐え
〇S:188振り
・素早さ実数値154、11n配分、準速100族抜き抜き

  今期はこのポケモンの技及び調整を変更した。他の技に比べて影うちを撃つ機会が低かったため、何か別の汎用性にある技を模索していたところ、「いたみわけ」にたどり着いた。この技を採用する事で、耐久ポケモンの崩しや場荒らしを行える。電磁波呪いとも非常に相性が良く、裏と合わせて相手のポリ2の突破も任せることができる。また、初手に置いて呪いからのいたみわけで重いポケモン、特に初手に来やすいカプ・レヒレの削りも任せることができる。それ故、その役割を安定させるために、相手がスカーフで呪い後のミミッキュに上からムンフォを撃ってきても耐えられるよう、調整をいじった。影うちを採用しない弊害として、こちらの皮がはがれていたり削られたりした時に相手のミミやゲンガーの削りを行えないことだが、それ以上にいたみわけという技の性能の方が価値が高いと判断して最後までいたみわけを採用した。ゴーリを出したくない相手の耐久ポケモンの崩しとして選出でき、耐久ポケモン+ミミッキュといった、ゴーリを出すと択が複雑になる相手に有利なため、今までよりも格段に選出率が上がった。今までは初手に置くことはほとんどなかったが、先述のように場荒らし性能が上がったためよく初手にも置いた。このポケモンの役割はスイーパーではなく、ストッパー及び起点づくりである。

 このポケモンは元々陽気のASブッパで採用していたが、火力よりも耐久が欲しい場面の方が多いと判断したためS10でAをかなり削って耐久に回す調整に変えたが、これがかなり良かった。また、時にシャドクロをじゃれつくに変えてミミZで使っていたこともあったが、相手のミミが落とせないことがあったり、また呪いZでHP管理ができないことがこの上なく扱いづらかったのでゴーストZに戻した。

 

おわりに

  ここまで読んでくださってありがとうございます。ギリギリのところで満足いく結果を得られず、非常に悔しい思いをしましたが、今期は本当に最後だと思っていたからか、モチベが非常に高く、ポケモンレート対戦を心から楽しめました。これはここ1年くらい忘れていた感情でもあります。勉強でもスポーツでも何でも、やはりそれ自体を好きでないと上達しないし満足いくものも得られないのだな、と再認識できました。

 まだUSMでレーティングバトルのシーズンは続くらしいですが、私のUSMポケモンレーティングはこれで終わりです。今期で絶対に最後にしようと前から決めていました。スイッチも持っておらず今のところ新作を買う予定もないので、ひょっとしたらガチで上を目指してレーティングバトルに潜るのも今日が最後だったかもしれません。目に見える結果を残してTwitterやブログを通して色々な人と関われたのはここ2年の話ですが、実は5世代より遊び続けてきたこのポケモンレーティングバトルが今日で最後かもしれないと思うと少し寂しいです。

 とは言ったものの、これでポケモンを完全にやめるという訳ではなく、差し当たりは9/22にある真皇杯本戦に向けて調整するつもりです。上を目指すのではなく、適度に息抜きをしたり最終調整をしたりするためにレートに潜るつもりではあります。予定が合えばたまにはオフ会にも遊びに行く予定ですし、また既にオフのスタッフをすることも決まっています。その時は、ぜひ仲良くしてもらえたら嬉しいです。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_poke までお願いします。よかったら是非フォローしてください(^^)

 

S15

 全然勝てませんでした。最高19後半とかで具体的な数値も覚えていません。2100はおろか、2000にも届かなかったのは自身が初2100のれたS6以来無かったので悲しいです。

 

 S14と同じテテフーディン+リザードンの構築を使いました。サブロムを用意できずにTNやんこぽけ のままで潜っていることも相まってか、型読みもかなり強く、全く勝ち切れませんでした。リア友にDSを貸していて最終1週間以外まともに対戦出来ていない事、そもそも部活やテストがかなり忙しくてレート対戦や考察に時間をさけなかった事が敗因だと思っています。ただの準備不足ですし言い訳もありません。

 

 結果は散々なのですが、不思議と悔しい気持ちがあまり沸いてこないんですよね。DSを壊して連続2100達成記録を途絶えさせてしまった時や京大カップで優勝できた手ごたえある構築で2100にかすりもしなかった時は、死ぬほど悔しくて絶対にリベンジしようと心に強く誓っていたのに、今回はその気持ちが全くない。これは自分でも不思議で仕方ないのですが、心のどこかでポケモンレート対戦に飽きてしまった自分がいるのかもしれないなと思ってしまいました。S15の最終日も一応は惰性で1800帯を潜っていましたが、最終日に20帯で戦うキャス主の配信を見る方が楽しかったです。昔では自分が対戦することが何よりも楽しく、こんなことあり得なかったのに。

 

 S16はUSUM環境でレートができる最後のシーズンだと噂されています。表面的には、最後に有終の美を飾るために考察を重ねて新しい構築を作り、2100といわずに2150、2200を目指したいと思っていますが、心の深い部分ではもういいやって気持ちもある事に自分でも薄々気づいています。それでもキャス配信を見たり、構築記事を読んだり、ポケ勢と通話したりするのは普通に好きだし楽しめるので根本的にこのコンテンツを嫌いになったり飽きてしまったというわけではないと思います。

 

 まぁ、こんなこと言いつつ結局最後にはレートに潜り続けるんだろうなぁとは思います。それがポケ勢の宿命だと思います。決して引退宣言とかではないですし、勝てなかった言い訳のつもりでもないです。ただ、自分の今の気持ちというか内面の変化を文字にしたくて書いただけです。ポジティブな内容ではないので気を悪くされたらごめんなさい。とりあえずは気楽に土曜日のボスラッシュを全力で楽しもうかなと思います(^^)

【単体考察】フルアタHCSメガフーディン

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回は私が長い間使用してきて強い可能性を感じたポケモン、フルアタHCSメガフーディンの単体考察についての記事です。メガフーディンというポケモン自体がUSMのシングルレート環境にあまり多いポケモンではないのですが、その非常に高い素早さと特殊攻撃力、そして技範囲の広さから、他のポケモンでは代替できない特異的な強さを秘めています。その事実を多くの方に知ってもらうという事がこの記事の趣旨となります。このポケモンの調整及び技構成は私が何シーズンもかけてレートに潜る中で全て考え付いたものです。単体考察とはいえども、ポケモンバトルは数多の“並び”で行うものであるので、このフーディンを組み込んだ私のS13使用構築(下のURL参照)に寄り添ってこの記事を書いていきたいと思います。よろしくお願いします。

yanko-poke.hatenablog.com

f:id:yanko-poke:20190224002929j:plain

↑サムネ用

 

メガフーディンというポケモンの特質

 先ほど少し述べましたが、メガフーディンというポケモンの一番の強みは、超速スピードで非常に高い特攻からの受けきれない広範囲の技を撃てることにあります。その特質を生かして、現状では主に3種類のメガフーディンの型が存在すると思います。

 

1. 電磁波を搭載して耐久ベースにし、壁張りや補助技を駆使してオニゴーリペンドラーなどの裏のエースに繋ぐ起点づくり型

2. テテフと組み合わせることが多く、ほぼCSブッパに振り切り瞑想や身代わりを搭載して全抜き性能の高いエース型

3. 通常の構築に組み込み、絶妙な火力と耐久を両立しつつ広範囲の技で相手の構築に大きな負荷をかけていく欲張り型

 

このうち、最後に挙げたメガフーディンの型について今回は考察していこうと思います。

 

調整

f:id:yanko-poke:20190224003303g:plain

メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力(マジックガード)→トレース
実数値:159(228)-×-86(4)-210(116)-126(4)-209(156) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/めざめるパワー炎

調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・変幻自在した無補正252振りのゲッコウガの抜群とんぼ返り最高乱数切って耐え(乱数6.2%)
◯C: 116振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み確定で突破
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
・C>S調整により、ビーストブーストトレース時にCが上昇
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値209、準速スカーフロトム抜き抜き

 

特性トレースの活用方法

 このメガフーディンというポケモンの強みの1つに、特性トレースが挙げられます。時にメガシンカをあえてせずに攻撃したり、また相手の特性をトレースして火力を上げたり耐性を加えたりできます。そのトレースの活用方法を記したいと思います。

 

・ビーストブーストトレースでCが上昇するため、さらなる火力上昇が見込める(特にテッカグヤ絡みのサイクルを崩す際に有効)。
・天然トレースで相手の能力変化を無視できるので、瞑想や小さくなるを積んだ天然ピクシーを完封できる。
・もらい火トレースで炎技無効となるため、ヒードランへの後投げがかなり安定する。
・ポイヒトレースで毒毒状態においてHPが回復するため、グライオンのどくどくに安全に繰り出せる。
・ギャラやドリュの型破りトレースで相手の化けの皮を貫通してサイキネを撃てる。
・砂かきやすいすいトレースで、特定の天候下で素早さ2倍になるので相手のエースポケモンの上をとれる。引き読みでメガをせずにトレースを残す、などの立ち回りが大切になる時もある。
・コケコやレヒレ、ブルルに繰り出すとトレースによりサイコフィールドが別のフィールドに塗り替えられてしまう。
・ゲンガーの影踏みトレースで裏から出てきたポケモンの釣り交換を許さない。
・蓄電トレースで霊獣ボルトロスをほとんど完封できる。
・変幻自在トレースでタイプが変わる。火力アップが見込めるのに加え、気合い玉で格闘タイプになることで不意打ちや影うちで縛られなくなる。

 

主な役割対象

f:id:yanko-poke:20190224003647p:plain f:id:yanko-poke:20190224003655p:plain f:id:yanko-poke:20190224003701p:plain f:id:yanko-poke:20190224003715p:plain f:id:yanko-poke:20190224003729p:plain f:id:yanko-poke:20190224003738p:plain f:id:yanko-poke:20190224003847p:plain f:id:yanko-poke:20190224003748p:plain f:id:yanko-poke:20190224003759p:plain f:id:yanko-poke:20190224003811p:plain f:id:yanko-poke:20190224003926p:plain f:id:yanko-poke:20190224003938p:plain f:id:yanko-poke:20190224003948p:plain f:id:yanko-poke:20190224004001p:plain f:id:yanko-poke:20190224004011p:plain f:id:yanko-poke:20190224004021p:plain f:id:yanko-poke:20190224004035p:plain f:id:yanko-poke:20190224004058p:plain f:id:yanko-poke:20190224004112p:plain f:id:yanko-poke:20190224004123p:plain f:id:yanko-poke:20190224004139p:plain f:id:yanko-poke:20190224004152p:plain f:id:yanko-poke:20190224004204p:plain f:id:yanko-poke:20190224004214p:plain f:id:yanko-poke:20190224004230p:plain f:id:yanko-poke:20190224004245p:plain f:id:yanko-poke:20190224004310p:plain f:id:yanko-poke:20190224004324p:plain f:id:yanko-poke:20190224004335p:plain f:id:yanko-poke:20190224004347p:plain f:id:yanko-poke:20190224004359p:plain f:id:yanko-poke:20190224004408p:plain f:id:yanko-poke:20190224004428p:plain f:id:yanko-poke:20190224004438p:plain f:id:yanko-poke:20190224004457p:plain f:id:yanko-poke:20190224004508p:plain

これらのポケモンは今回紹介するフーディンの役割対象。対面した場合は基本的には撃ち勝てます。ご覧のように、受けサイクルによく採用されているポケモンや高速低耐久のポケモンが多いです。

 

苦手な相手

f:id:yanko-poke:20190224004659p:plain f:id:yanko-poke:20190224004707p:plain f:id:yanko-poke:20190224004729p:plain f:id:yanko-poke:20190224004740p:plain f:id:yanko-poke:20190224004755p:plain f:id:yanko-poke:20190224004815p:plain f:id:yanko-poke:20190224004842p:plain f:id:yanko-poke:20190224004929p:plain f:id:yanko-poke:20190224005009p:plain f:id:yanko-poke:20190224005034p:plain f:id:yanko-poke:20190224005049p:plain f:id:yanko-poke:20190224005102p:plain f:id:yanko-poke:20190224005112p:plain

特に今回の技構成のフーディンではあまり負荷をかけられず、周りのポケモンで補佐をしなければならない苦手なポケモンをピックアップしました。これらのポケモンが相手の構築にいる時は選出を控えるという判断も時には大切。また一方で、相手側もギルガルドがいるからフーディンこないだろうという判断の元、フーディンに薄い選出をしてくることも少なくはないため、そこの選出択はしっかり理解しておくことも必要です。

 

基本的な動かし方

 このポケモンは基本的に初手に投げて相手の構築に負荷をかけていきます。耐久があまりないので特別な場合を除いて後投げは行いません。上記の「主な役割対象」の項で、特筆すべきだと思ったポケモンに対するプレイングを紹介していこうと思います。

 


以下常体

 

VSカビゴンf:id:yanko-poke:20190224005503p:plain

メガフーディンカビゴン入りのサイクルパに対して強いことが多い。H254-D142カビゴンに対して、気合い玉が136~160(53.5%~62.9%)ダメージ入る。このダメ感を頭に入れることは大切。フーディン単体でカビゴンの相手をするのは難しいが、周りのポケモンでうまく木の実を食べるギリギリまで削ってやり、気合い玉で倒すという動かし方が理想。そのため、体力調整を許してしまうことからステロは撒かない方が良い。うまく周りで削ってさらに70%の気合い玉まで当てないといけないのは、決して強いとは言えないという意見もあるかもしれないが、気合い玉命中よるカビゴンの突破が勝ちに直結することが経験則として多いので、ここに紹介した。私の構築では、呑気ギルガルドの聖なる剣がカビゴンに対して4割強ほどしか入らないため、それで体力調整を行っている。かつては鈍い1積みカビゴンがブレードフォルムのギルガルドに対して迷うことなく地震を選択してきて、それを耐え弱保の発動したガルドでの突破も図れたのだが、最近では型が広く認知されるようになり、このムーブはほとんど決まらなくなってきた。この型読みも考慮に入れながら、鈍いを積むタイミングでフーディンを着地させることが理想。


VSハッサムナットレイf:id:yanko-poke:20190224005616p:plain f:id:yanko-poke:20190224005632p:plain

 構築にマンムーがいることも相まって、これらのポケモンは初手に来ることは多い。そこで初手にフーディンを投げ、めざ炎を撃って瀕死ないしは赤ゲージまで削りきることで、裏のマンムーを通しやすくすることができる。フーディン自体が技範囲の広く受けにくいポケモンであるため、このムーブはよく決まる。


VSヒトムレヒレf:id:yanko-poke:20190224005648p:plain f:id:yanko-poke:20190224005659p:plain

 このフーディンはヒトムレヒレのサイクルに非常に有利である。スカーフヒトムでも上からサイキネを撃って削りを入れられるし、レヒレの特化ミズZでも耐えるからだ。ヒトムの特化ホノオZだとかなりいい乱数で落ちてしまうのでそこは注意。ヒトムレヒレサイクルの対策に重きを置いて採用したい場合は、もう少しDに振ってやる方が安心。よく一緒に組まれているメタグロスに対しては、呑気ギルガルドの後投げが非常に安定し、シャドボの一貫をうまく使って負荷をかけられるので、試合は有利に進めることができる。


VSモロバレルドヒドイデf:id:yanko-poke:20190224005720p:plain f:id:yanko-poke:20190224005734p:plain

 モロバレルドヒドイデは特性が再生力であり、それをトレースすることでフーディンの体力管理が行える。相手からの最大打点がイカサマや熱湯のため、後投げが安定する。モロバレル等の不一致イカサマがA49でH159-B86メガフーディンに対して42~50(26.4%~31.4%)、ドヒドイデC73熱湯がH159-D126メガフーディンに対して、27~33(16.9%~20.7%)、と、いずれも再生力で賄える程度となっている。A実数値がイカサマの乱数幅を大きく変えるので、メガフーディンに関してはできるだけA0に近い個体を粘ることが必須。モロバレルのキノコの胞子で眠らされた場合は、その眠り状態を盾に、モロバレルに後投げするサイクルをしつつ眠りターンを消費すれば良い。

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。耐久振りのアタッカー型耐久フーディンはS6の3ウェポンBSフーディンをはじめとして1年以上使い続け、そして何度も改良を重ねてベストに近い技構成・調整を探し求めてきました。フーディンは扱い方が難しそう、というのはよく耳にすることではありますが、私自身このポケモンは非常にポテンシャルが高いと評価しており、もっと使われても良いポケモンだと考えております。この記事を読んでくれた一人でも多くの方がメガフーディンというポケモンに興味を持ち、そして実際に使うに至ったら、この上なく嬉しく思います。今回寄り添って書いた私のS13使用構築では、QRパーティも公開していますので、是非そちらもご活用ください。

 何か質問等があればTwitterで@yanko_pokeまでお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

【USM S14 最高最終2108】宇宙最強テテフーディン~はじめてのCharizard~

 

はじめ

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS14お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ/Silky heart の2ロムでS14のシングルレートに潜っていました。まずはじめに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今回は今期サブロムで使用していた構築について及びメインロムで回していたいつもの6体の所感についての記事となります。

サブロムでの構築の成績は、
★TN Silky heart 最高最終2108
★第5回突発やんこぽけ杯(107人規模) ベスト4
メインロムでの成績は、
★TN やんこぽけ 最高2053 最終19xx

でした。サブの構築では序盤には1ページも取れ、なかなか自信のある構築を組めたと思っていたので、実際に結果が伴って嬉しい限りです。それではよろしくお願いします。

 

以下常体

f:id:yanko-poke:20190402023441j:plain

f:id:yanko-poke:20190402023604j:plain

↑サブロムで今期初20にのった時及び2100を達成した時の写真。2000から無敗で2100を達成することができた。

f:id:yanko-poke:20190404023606j:image

↑今期の最終順位

f:id:yanko-poke:20190402044530j:plain

↑メインロムでの最高レート。 

経緯

 1月中旬ごろにカプ・ふじこさんからお誘いを頂いて、対抗戦を行うことになった。今回の記事の構築は、その時使用した構築にかなり準拠している。対抗戦に伴い、事前に対戦相手が分かっており準備も可能であることから、普段使っているポケモンはメタがキツく張られるため動かしづらいと判断した。そこでまず第一に採用を決めたポケモンメガリザードンy。かつてrebo杯で優勝した際に色違いの臆病ヒトカゲを主催のreboさんから頂き、いつか絶対に使いたいと思っていたのでこれはいい機会だと思った。リザy入りの構築の中で、私のよく使うマンマンガルドのマンダをリザyに変えた前期のらりるさんの構築がかなり印象に強く、扱いやすいとも思ったので、それを参考にタスキマンムー及び呑気ガルドを採用。この3体を基本選出とした。かつてもマンマンガルドのマンダのメインウェポンが飛行+炎で、リザyと同じなのでマンダをリザに変えても機能するだろうと頭の中で思ってはいたのだが、イマイチ踏み切れずにいた。そこで前期にらりるさんがリザy+タスキマンムー+呑気ガルドで2000後半までいったのを知り、それが背中を押してくれたのもあってリザyでも大丈夫だと自信をもって構築を組めた。@3のポケモンに求められるものは、マンマンガルドの時とあまり変わらないという想定の元組んだ。特にリザに変えて注意すべき事が、水の一貫によるゲッコウガ対策、Sの低下によるマンダやルカリオメタグロス等への圧力低下、威嚇がなくなったことによるギャラやミミロップ等の物理アタッカーへの対応。これらに加え、数値受け崩しや補完も考えて、スカーフテテフ、瞑想フーディン、耐久振りゴーストZミミッキュの3体を選んだ。この6体は、私のS9使用構築のマンダをリザに変えたもので中身もミミッキュを最速電磁波型から耐久振りに戻したものでもある。

 対抗戦ではギルガルドが呑気一点読みされるだろうということ及びメタがきつめに貼られるだろうという判断の元、ガルドをHBカバルドンに変えて戦いに臨んだ。RTA中にも感じたが、ギャラ及びカミツルギがどうしようもなく重かったのその後のでレートでは呑気ガルドに戻した。TNやんこぽけ では、構築が違うにもかかわらず呑気ガルド一点読みとしか思えない行動を連発されて勝てるものも勝てなくなるのがこの上なく嫌だったため、新しくロムを作り、それで上を目指した。地面が通っていることやグロスが重そうなど、並び上ガルドは呑気にも見えやすいが、メインロムの時ほど一点読みはされず、ストレスフリーに潜ることができた。

rarirupoke315.hatenablog.com

↑前期のらりるさんの構築。

yanko-poke.hatenablog.com

↑S9の私の構築。

使用構築

f:id:yanko-poke:20190402045811p:plain

f:id:yanko-poke:20190402051434j:plain

↑サブロムでの使用構築。

f:id:yanko-poke:20190402051241j:plain

↑メインロムでの使用構築。



個別紹介

f:id:yanko-poke:20190402025846g:plain

リザードン@メガ石y
性格:臆病
特性:猛火→日照り
実数値:153(0)-×-99(4)-211(252)-135(0)-167(252) ※メガ後の実数値
技:オーバーヒート/火炎放射/エアスラッシュ/ソーラービーム

 はじめてリザyを使ったが、火力が凄まじかった。タイプ相性の枠を超えて大きな削りを入れられるのはかつての特殊マンダには見られなかったもので新鮮だった。このポケモン1匹のおかげでカバ展開に非常に強くなれ、またソラビを採用することでレヒレ等の耐久水ポケモンに撃ち勝てる。このようなマンダには見られない優位点いくつかある一方で、相性の悪さも散見された。まず、天候を晴らしてしまうためにガルドが炎技で大ダメージを受けてしまい、普段では耐えるようなマンダの炎技やドランの噴煙等で瀕死になってしまい、ガルドが対面で勝てるポケモンを少なくしてしまった。また、威嚇もなく岩技4倍であるため、ランドやガブ、ドリュといった地面タイプの物理アタッカーへの受け出しが難しくなってしまった。それ故、呑気ガルドとの相性という点ではリザyよりもマンダの方が優れているとひしひしと感じた。ステロが4倍で入り、耐久もそこまでないため、いかにつり出しやサイクルを駆使してその火力を押し付けるかを考えて立ち回ることが大切。

 

f:id:yanko-poke:20190402030133g:plain

マンムー@気合いのタスキ
性格:陽気
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-182(252)-101(4)-×-80(0)-145(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/叩き落とす

 いつものタスキマンムーだが、性格及び技構成を変更した。マンダがいないことでいつも以上に対面的な構築となり、数的な有利不利がそのまま勝敗に直結することも少なくはない。意地っ張りにすることのメリットは火力であり、アーゴヨンに対して意地っ張りの礫+呑気ガルドの影うちによって高乱数で縛れることや、初手のカバに大きな削りを入れたりできることが魅力的。だが、構築上、テテフーディンミミでアーゴヨン対策はバッチリであり、またリザyでカバにも睨みを効かせられる。今述べたメリットよりも、確実にガッサや風船ドランの上を取れ、またレヒレの上から殴れる点を評価して陽気で採用した。レヒレには最低限の削りを入れられれば裏のエースの圏内に入るため、意地である必要もなかった。また、叩き落とすを採用することで、カグヤ入りに対してマンムー+フーディン+テテフorミミという選出をして役割集中によってカグヤを削り切ってフーディンを通すこともできるようになり、選出の幅が広まった。純粋にカビゴンの木の実やポリ2・ラッキーの進化の輝石を叩き落として裏のエースに繋ぐ動きも強かったため、はたきの採用はよかったと思う。初手相手のテテフと対面した際にスカーフを叩き落としてリザやフーディンを展開する動きも強かった。

 

f:id:yanko-poke:20190402025051g:plain
カプ・テテフ@こだわりスカーフ
性格:控え目
特性:サイコメイカ
実数値:145(0)-×-96(4)-200(252)-135(0)-147(252)
技:サイコキネシス/10万ボルト/シャドーボール/ムーンフォース

 一般的なこだわりスカーフを持たせたカプ・テテフ。技構成は私のS9使用構築と同じ。10マンを採用することでギャラに強くなり、カグヤにも削りを入れられる。やはりテテフーディンのテテフはタスキ、次点で眼鏡やZという認識が強いためかスカーフ前提の行動はそこまで多くはなく、スカーフが刺さる場面が多かった。見せ合いでこちらにギルガルドがいることから、初手のテテフ-グロス対面で地震を撃たれることも少なくはなく、シャドボつっぱで突破できてしまう時もあった。フーディンの通っている構築には、初手からテテフを雑に扱ってフーディンで抜いていくプランをとることも多かった。ミミッキュ入りに対してテテフーディン選出する際は数的不利を取らないようにすることが非常に大切で、スカーフテテフで無理やり上から皮をはぎ、裏のフーディンのサイキネで縛ることが大切。この際、見せ合い段階でミミッキュがタスキを持っていそうと判断できた場合はテテフーディン選出を諦めるべき。簡単に止まってしまい返り討ちに合う。また、フーディンが控え目CSでありミミロップの相手をできないため、ロップ入りにはこのスカーフテテフをうまく扱うことが大切。

 ミラーや最速スカーフランドの上をとるために臆病にすることも考えたが、今回は火力を優先した。

 

f:id:yanko-poke:20190402030613g:plain

フーディン@メガ石
性格:控え目
特性:マジックガード→トレース
実数値:131(4)-×-65(0)-249(252)-125(0)-202(252) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/シャドーボール/気合い玉/瞑想

 リザードンyでは相手をしたくないバンギラスヒードランボルトロス、カプ・コケコなどにめっぽう強い。それ故、この2メガの相性はかなり良い。相手のミミッキュに対して、ASならばシャドボでは乱数だがサイコフィールド下サイキネで確1というダメ感を覚えておくことが大事。また、メガメタグロスに対してシャドボが8割強入り、またバレットで6割ほど食らうというダメ感も大切。紙耐久なので技の被弾をしないように上から縛る立ち回りをしていきたい。ミミッキュが相手の構築にいる際にはフーディンはほぼほぼテテフと一緒に選出するが、そうでない場合はテテフーディンにこだわる必要はない。フーディン+マンムー+ガルドのような対面的選出もよくした。

f:id:yanko-poke:20190402031220g:plain

ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

いつもの。TNを変えこの構築を使っている際には、初手ガルドに対してノータイムポ2後投げ、といったケアの効かない型一点読みはほとんどされなかったため、ストレスフリーに潜ることができた。読まれていても強いのだから、相手視点呑気ガルドか分からないこのポケモンは本当に強かった。テテテフーディンの並びには相性が良く、よく裏に置いて選出もしたが、テテフのサイコフィールド自体とは相性が悪いのでターン管理には要注意。この構築内の唯一のトリル対策枠とも言え、クチート入り等には選出してキンシをいつするかなど、トリルターンを考えて対戦しなければならない。

yanko-poke.hatenablog.com

f:id:yanko-poke:20190402032540g:plain

ミミッキュ@ゴーストZ
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:159(228)-154(236)-105(36)-×-126(4)-117(4)
技:じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

 S9の最終日2日前まで使用したミミッキュと同じ個体。S9の終盤では陽気の最速電磁波ミミッキュを採用していたが、その理由は相手のリザやガモスのストッパー及びミミッキュに勝てるようにするため。マンダをリザに変更したことに伴い、それらの役割対象がそれほど重くはなくなり、ストッパー性能を高めて汎用性を失うよりも本来のテテフーディンミミッキュといった選出の強さを上げることの方が利点が多いと判断してS9の構築の参考元であるなぎささんの構築の調整をそのままお借りした。全抜きも狙えるこの型にすることで、テテフーディンの裏に置いて役割集中による詰め筋となったり、またリザミミガルドのような対面的な選出でも活躍したりした。ガルドとは違ってテテフのサイコフィールドと相性が良く、ハッサム入りに対してテテフと合わせて選出することでバレパンを防ぎつつ剣舞を積める。耐久振りのため、ハッサムのバレパンを耐えるということも非常に重要。

 

メインロム所感

 今期メインロムではいつものマンマンガルドミミフーディンゴーリで潜っていた。技や調整もほとんど変更はなく、S12の構築からの唯一の変更点は、マンムーの毒を切ってはたきおとすを採用したこと。これにより、テッカグヤの突破及びラッキー入りサイクルの突破がより容易くなった。特にラッキーに対して打ち勝てることは非常に優れており、受けサイクルへの択を減らして勝率を高めた。一方で、毒を切ったことでポリ2をはじめ、ブラッキークレセリアの突破が少々厳しくなり、一長一短であると感じた。今期は変わらずも4ウェポンフーディンを使っていたが、使用感が良かったので電磁波には戻さなかった。今期2つの構築を使っていて特に感じたのが、この構築の害悪に対する対応力の高さである。呪いミミッキュに聖剣ガルド、ハイボマンダにトレースフーディン、そして連続技のあるマンムー。加えて6匹のバランス及び役割もバッチリであり、並び自体は強いものだと再認識できた。

 だが一方で、1年以上も同じ並びを使っているとやはり型バレが激しく、考えられないようなケアの効かないムーブや選出をとられるものをはじめ、身代わりしか見せていないマンダに対して鋼タイプのポケモンが引いたり、当然ガルドには1発滝登りを撃ってひるませてから地震を撃ったりなど、小さな一点読みまで多様にわたっていた。今期は期間も長くインフレシーズンであったのでこの構築でメインロム2150を目指したかったのだが、遠く及ばず終わってしまった。ずっと20前後をうろついていたので全く勝てなかったという訳ではなかったのだが、そろそろこの構築で勝てるのにも限界を迎えているのだとひしひしと感じた。今回2100を達成できたテテフーディンももちろん強い構築であることに間違いないのだが、完成度という点ではマンマンガルドミミフーディンゴーリの6体には遠く及ばない。たとえそうだとしても、前者の方が勝てるということは、やはりこのゲームが型読みゲームの側面が強く、それを乗り越えなければ勝てないという事であり、後者は現段階で一点読みされて勝ち切れるほど強くはないということを意味する。すなわち、今後も真に勝つには新しい構築を作らなければならないと思う。精進しようと思う。

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期はオニゴーリ抜きで2100達成できて非常に嬉しい限りです。また、はじめてマンダ抜きで満足のいく結果を残せて自分にとって大きな成長のできたシーズンだと思います。また、直近の2シーズンで色々あって2100達成できなかったので、久々に2100達成できて感無量でした。来期以降は学校も始まってどれだけ潜れるか分かりませんが、継続出来たら嬉しいです。

 最後に、この構築のQRパーティを公開したいと思います。興味のある方は是非使ってみてください。

3ds.pokemon-gl.com

択ゲーについて その2

 

はじめに

 お久しぶりです。やんこです。今回は、ポケモンのレーティングバトルをする上では避けては通れない「択ゲー」について着眼した記事第2弾です。前回の記事はおよそ半年前のものですが、あらゆるところで反響があり、非常に嬉しい限りでした。あの記事を機にTwitterをフォローしてくださった方も少なくはなく、私を代表とする記事の1つになったのではないかな、と思います。今回は、その択ゲーについて の記事の続きを綴りました。実践するにはかなり難しいことも書いていますが、概念自体は理解できると思うので最後まで読んでいただけたら嬉しいです。また、今回の記事は前回記事の続きとなる点も多いので、まだ読んだことないという人はもちろん、一度読んだことがあるという人も今一度前回の 択ゲーについて の記事に目を通すことをおススメします。下にURLを貼っておくので是非とも参照ください。

yanko-poke.hatenablog.com

 私は前回記事で、「できるだけ択の先延ばしにできる択を選ぶ事」、「確率的にこちらに有利な択を選ぶ事」、「相手からは見えない安定択を選択する事」を心掛けていると伝え、とりわけ3つ目に挙げた点が非常に大切だと強調しました。また、択ゲーは単なるじゃんけんだという言葉では全く代替できないものだということも、もっとも伝えたったことの1つです。今回は、これらの点をより深く掘り下げてみていきたいと思います。今述べたことが必ずしも常に正しいとは限らないということや相手からの見えない安定択の応用の仕方を解説出来たらな、と思います。よろしくお願いします。また、今回は技の選択のみならず、選出や初手の選び方等も択ゲーという言葉でまとめている部分もあります。皆さんの感覚とズレる部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。

f:id:yanko-poke:20190216025702j:plain

↑サムネ用 

有利構築/不利構築への立ち回り

 レート対戦では特殊な場合を除いて、必ず勝敗が決まります。多くのプレイヤーは、目指すところは違えど、勝つためにレート対戦しているはずです。では、その勝利の中で最も良い勝ち方(言葉の選び方が少し悪いかもしれません…)とは、どのような勝ち方でしょうか?ラス1ゴーリで回避や素早さを上げて3タテする勝ち方?相手のリザyの大文字を避けて勝つ勝ち方?それとも、バチバチに択ゲーを繰り返し一歩も間違えられない状況で得たギリギリの勝利??どれも勝ちという事実には変わりないですし、その1試合ではレートは貰えるでしょう。しかし、そのような勝ち方はもちろん安定はせず、幸運が重なって勝ち続けることはあれど、レートが安定的に伸びることはないでしょう。私の思う最も良い勝ち方とは、択ゲーをほとんど完全に排除して、安定択だけで勝てる勝ち方です。例えば初手にスカーフテテフを出して、サイキネを連打しているだけで勝てたとか、そういう勝ち方がレートを伸ばす上では重要だと思います。安定択だけで勝てればこの上ない、というのは多くのプレイヤーが共通して考えていることだと思います。前置きが長くなりましたが、この考えを利用する択の制し方がある、ということをお伝えしていこうと思います。

 まず前提条件として、「有利構築に対しては安定行動だけで勝ちたい」、「不利構築には安定行動を繰り返してもその後の展開が厳しいだけなので読み読みの行動を通していかなければならない」と多くのプレイヤーが考えていることを理解しましょう。かの有名なVTuberの夢咲楓さんも、動画にてカバマンダガルドを使っている際に、相手にするのは厳しい受けループに対して似たようなことを発言していました。動画では、キツイ受けループに対して相手は安定行動だけで勝てるからとかなり強気の一点読みを繰り返し、同速勝負や乱数勝負もくぐり抜け、最後には見事勝利を収めていました。しっかりと勝ちのルートが見えているのはもちろんの事、きちんと択を理解して最終日の2100帯であそこまで強気に動いて読み勝っていくのは彼女の強さの現れだと思います。これは私が文章で説明するよりも実際に動画を見てもらった方が分かりやすいと思うので、是非下のURLを参照ください。キツイ構築に対してもプレイング次第でどうにかなる場合も多い、というのも伝えたいことの1つですが、動画の通り、不利構築には読み読みの行動を通していき、また有利構築には安定行動を通すことが見て取れます。この事がまずは一般的な概念だという事を理解しましょう。また一方で、これは非常に読みやすいものであるため、有利構築側が意識すれば序盤に試合を一気に優位に運べるようになる可能性を秘めている、という点もお伝えしたいです。実践するのは難しいと思いますが。話は少し逸れますが、私は一点読みの行動をあまりとる必要のなく安定行動だけで勝てる構築こそが完成度の高い構築であり強い構築であると思います。

www.youtube.com

 このような有利構築/不利構築への立ち回りとは、同じ構築を使い続けていく中で見えてくる場合もあります。この有利構築は自分の構築と当たった場合はこういう行動を取ってくる、やこのポケモンを大切にしてくる、またこの不利構築は自分の構築と当たった場合はこのような一点読みムーブをかましてくるので注意が必要、等々。このような考えは決してブログを読むだけで得られるものではなく、他人の配信や強者との通話を通して学べたり、また自身が対戦を続けていく中で次第に得られる知見であり、この部分がプレイヤーとしての強さの基盤となる点も大きいと思います。今述べたことが如実に表れていると感じた場面を1つ具体例として挙げます。これはかつてのライバロリさんの動画であったものです。見せ合い段階で、ライバロリさん側がf:id:yanko-poke:20190216023458p:plainf:id:yanko-poke:20190216024103p:plainf:id:yanko-poke:20190216023836p:plain f:id:yanko-poke:20190216023847p:plain  f:id:yanko-poke:20190216023858p:plain  f:id:yanko-poke:20190216023909p:plainの6匹で、相手側がf:id:yanko-poke:20190216024206p:plain f:id:yanko-poke:20190216024218p:plain f:id:yanko-poke:20190216024232p:plain f:id:yanko-poke:20190216024246p:plain f:id:yanko-poke:20190216024304p:plain  f:id:yanko-poke:20190216024318p:plainの6匹でした。動画で言っている通りバロリさん視点ではルカリオがかなり相手のパーティに刺さっており、マンダ以外はルカリオで倒せそうと判断し、ルカリオ、そしてマンダに圧力をかけれるランドとカビ、と選出していました。初手ではルカリオf:id:yanko-poke:20190216115056p:plainミミッキュf:id:yanko-poke:20190216115115p:plainが対面します。ミミッキュZを警戒してバロリさん側はランドロスf:id:yanko-poke:20190216115138p:plainに下げますが、相手側はどくどくを選択してZを残しつつサイクルに負荷をかけていきました。相手の方タイプ相性知らないんだけどぉ??ってバロリさんが言ってて面白かったです。ここで、初手のルカリオミミッキュ対面でどくどくを選択する事の意義について解説していこうと思います。相手の構築はバロリさんが動画中でおっしゃっている通り、めちゃくちゃルカリオの通りがいいです。初手の対面、もしルカリオが突っ張りミミッキュがZを撃った場合、その刺さっているルカリオの役割はミミッキュの皮をはがす事だけで終わってしまいます。おそらく多くのプレイヤーはそのような選択はせず、バロリさん同様にルカリオを大切にして物理受けに交代するでしょう。そこで刺さるのがどくどくという技。そもそもミミッキュのどくどくの採用率の低さも相まって、この読みはかなり通りやすいものだと思います。このムーブは経験則が無ければできないものだと思います。ルカリオが自分の構築に刺さっていることをしっかり理解し、それ故相手がルカリオを絶対に大切にしてくるということを頭でのみならず経験則的に理解してはじめてこのムーブが取れます。強気なストロングプレイの1つだと思ったので紹介させていただきました。

www.youtube.com

 

相手の知識量に依存する択

 これは相手がこちらに構築の中身を知っているかどうかや、単純にダメ感等の知識がしっかり身に付いているかどうかで、択なのかそれとも知識の欠落のためにそもそも択にすらなっていないかが変わる、というものです。前回記事の「相手からは見えない安定行動の択を選ぶ」ことの一部でもあります。私はあまりしないのですが、「相手のレート帯によって動き方を変える」というのはよく聞く話ではあります。これもまた、この相手の知識量に依存する択に含められるでしょう。例を挙げた方が早いと思うので、さっそく具体例を3つほど紹介していきます。

 1つ目は相手がこちらの型を知っているかどうかでこちらの選択が変わってくるというものです。お互いHPは満タンで、こちらHB呑気弱保ギルガルドf:id:yanko-poke:20190216024621p:plainVS身代わりを所持していないメガラグラージf:id:yanko-poke:20190216024646p:plainの対面を想定してください。もし相手が呑気ガルドを想定しないならば、選択は地震一択ですので択もそもそも発生しないでしょう。一方、相手が呑気ガルドを想定するないしはその型を一点読みする場合は話が変わってきます。相手視点、地震は耐えられ、返しの弱保発動後のシャドボ+影うちでラグラージが落とされてしまうので、安易に地震は選択できず、シャドボで殴ってくる読みで弱保を発動させずに削りを入れられる滝登りか、キンシを挟んでくる読みで地震かの択になります。こちら視点では相手が呑気を想定しているかなどは分からず、択になっているのかそれとも択にすらなっていないかは分かりません。それを特定する指針は、相手のレート帯やTN、再戦かそうでないか等でしょう。その時々に応じて臨機応変に択を選ばなければなりません。

 2つ目の例は、択ゲーに含められるか少し怪しいかもしれませんが、選出についての話をしようと思います。ここに1つの知識があります。「H252振りハッサムf:id:yanko-poke:20190216024922p:plainf:id:yanko-poke:20190216024718p:plainに対して、特化マンムーf:id:yanko-poke:20190216024952p:plain地震がメガ後なら確定3発だが、一方でメガ前+メガ後に対しては中乱数で落ちる」という知識です。この知識を持っていれば、例えば初手のマンムーに対してメガ前ハッサムの後投げするのはかなり危険な行動であると結論付けられます。ここから何が言えるかというと、例えばマンムーの通りがかなりいい構築はマンムー入りに対して初手風船でないヒードラン、裏にハッサム、という選出はできないということです。すなわち、初手にはマンムーを削れるポケモン、あるいはハッサム自身が来る可能性が高いということです。私は自分の構築f:id:yanko-poke:20190216115215p:plain f:id:yanko-poke:20190216115227p:plain f:id:yanko-poke:20190216115232p:plain f:id:yanko-poke:20190216115243p:plain f:id:yanko-poke:20190216115248p:plain f:id:yanko-poke:20190216115301p:plainを使用している際、経験則として初手にハッサムが来やすいというのは分かっていたのですが、そのような事情があると知ったのは使い始めて1年ほどが経った時です。オフ会場で対戦相手の方に教えてもらいました。経験則という不明瞭なものを頼りにするのももちろん良いのですが、このように知識があれば自信をもって相手は初手にハッサムを置きやすい、故にハッサムに有利なポケモンから入る、と選出択を論知的に考えることができます。これもまた、相手及び自分がしっかりハッサムマンムーのダメ感を知ってこそ生まれる択です。

 3つ目の例は相手が使用しているポケモンに対して、またこちらの使用しているポケモンに対してきちんとした知識及びダメ感を持っているかどうかで選択が変わるものです。これは択ゲーというよりも詰め筋の話になってくるかもしれません。相手の場にステロを撒いている状態で、こちらの物理型だとわかっているルカリオf:id:yanko-poke:20190226001759p:plainに対してギャラドスf:id:yanko-poke:20190226001830p:plainが後投げされた対面で、こちらの裏にはHP赤ゲージのゴツメランドf:id:yanko-poke:20190226001922p:plain及び見せていない@1がいる場面を想定してください。ここで活用する知識は、「ステロの入ったギャラに対して、A1↓メガルカリオf:id:yanko-poke:20190226122214p:plainの非メガギャラf:id:yanko-poke:20190226122234p:plainに対するインファ+ゴツメダメージ+メガルカリオf:id:yanko-poke:20190226122257p:plainのメガギャラf:id:yanko-poke:20190226122315p:plainに対する神速によって落ちる」というものです。この知識はルカリオに精通している人にとっては当たり前のものです。が、そうでない人にとってはあまり馴染みのないものかもしれません。すなわちこの知識に寄り添うと、相手の竜舞を読むならばインファからのランド引きでゴツメダメージを与えることで神速で縛れ、地震を読むならばランドバックして透かしてAを下げつつ@1のポケモンを展開していくのが良いでしょう。相手視点からすると、ルカリオが神速かバレットパンチのいずれを持っているか分からないのに加えてルカリオはギャラよりも速く、耐久に回していたら素の地震を耐えるかもしれず、また@1が見えておらず、さらには飛行タイプの入ったギャラドスに対してAの下がったルカリオインファイトが結構入ることの知識がない可能性が少なくないこと全てが相まって、竜の舞を選択しやすいと思います。それ故こちらの正解択はインファイトです。が一方で、相手のTNがルカリオで2100のったことのある方であったり、仲が良くてよく自分の構築の動かし方などを教えて自分の構築を熟知している人と当たった時、またBO3等で全く同じ構築で再戦である時には特定の動かし方を変えるのは十分ありだと思います。

 

 

 「できるだけ択を先延ばしにする択を選ぶ事」と「相手からは見えない安定択を選ぶ事」を組み合わせる

 少し本来の択ゲーから脱線してしまったので、最後にとても重要な択ゲーに関する概念を書いていきたいと思います。それは、相手からは見えていない選択を取って、知らぬ間に択を伸ばしてこちら側に確率優位に進めようというものです。一般化すると、相手はこちらの情報が完全に見えていないがためにグーかチョキしか出せませんが、こちらは相手から見えていないグーの選択肢をとることができ、相手がチョキならばそのまま勝ちに直結しグーならばただ択が先延ばしになるだけ、というものです。すなわち、目の前で繰り広げられている勝つか負けるかの択から一歩身を引いて、自分のみが持つ情報を活用して勝ちか先延ばしかという択を押し付けるというものです。具体例を1つ挙げます。サイコフィールド下にて、こちらブレード状態のHP満タンのギルガルドf:id:yanko-poke:20190216025242p:plainVS相手ラス1化けの皮の残ったミミッキュf:id:yanko-poke:20190216025309p:plainで、こちらの裏にはまだ見せていない特殊ボーマンダf:id:yanko-poke:20190216025326p:plainがいる場面を想定してください。見かけ上の択は、ミミッキュが攻撃してくる読みのキングシールドか、剣舞を積んでくる読みのシャドーボールでしょう。裏の特殊マンダはHP満タンのミミッキュを一撃で落とす術は持っていませんし、1↑じゃれつく+影うちで落ちてしまうため、このギルガルドVSミミッキュのシャドボorキンシの50%の択を外すと負けに直結してしまいます。が、ここで一歩身を引いて考えてみます。ここが本当に択を仕掛けるタイミングなのか?と。相手は技構成が歪でない限り、目の前のギルガルドとの択を制する事に必死でシャドクロないしはゴーストZのゴースト技での攻撃か、剣舞かの2択しか選べません。そこで、マンダ後投げの選択について考えてみます。相手がゴースト技で攻撃してきた場合、Aが1段階下がったミミッキュと少し削れたマンダが対面します。ハイボで皮をはぎ、じゃれZを押してきた場合マンダは倒れてしまいますが、裏のガルドが絶対にミミッキュの技を耐えるので返しのシャドボで落として勝ち、それ以外の技の場合はマンダがもう1回動けてハイボを撃ち込めるので裏のガルドの影うちで縛って勝ちとなります。すなわち、ゴースト技に対するマンダ後投げは勝ちに直結します。一方、剣の舞を選択された場合、Aが1段階上昇したミミッキュとマンダが対面します。ハイボで皮をはぐと返しのじゃれつくでマンダは落とされてしまいますが、次にガルドとミミッキュが対面します。ここでまたシャドボorキンシの択が始まり、ここでの勝者が試合の勝者となります。すなわち、剣舞に対するマンダ後投げはガルドのキンシ択を最終的に迫る事につながります。まとめると、マンダ後投げの択を選ぶ事で、相手の択によって勝ちに直結するor再び択を迫れる ことになります。これにより、相手には見えない選択をとることで安定的にできるだけ択を先延ばしにしつつこちらの勝ちに直結する択を忍ばせておくことができるのです。

 おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今回は、相手、そして他ならぬ自分に知識があるかないかで択ゲーの持ち込み方が変移するということに特に重きを置きました。自分に知識がないばかりに、優位に進められるはずの試合が50%勝負やそれ以下になってしまうことは本人が気づいていないだけでよくあることだと思います。ここで言う知識とは、この並びにはこの型のゲッコウガが多い、や今流行りのグロスはこの技を採用している、というような既成の固定的な事実ではありません。対戦を重ねて経験を積み、そうして得られた自分だけの新しい見え方です。知識は持っているだけでは何の役にも立ちません。応用して初めて光り輝くのです。ポケモンのレーティングバトルが対人戦である以上、対戦相手の知識量やポケモンへの信頼度等は変わってくるため誰に対しても常に正解となる択というのは存在しませんが、その指針となるようなことがこの記事を通して伝わっていたら嬉しいです。

 私がこうして色々な記事を書くのは、自己承認欲求を満たすためというのももちろんありますが、それ以上に多くの方にもっとポケモンについて深く考え、強くなってもらえる手助けがしたいからです。強くなってほしいので結果の出た私の構築は全てQRパを公開していますし、今回の記事の具体例も実際の自分の立ち回りに寄り添う部分が多いです。やはりレート対戦は勝てないと楽しくないですし、この記事を機に、一人でも多くの方が択の概念を今よりもっと深く理解し、択に強くなることを祈っています。

 質問等がある方は、Twitterで、@yanko_pokeまでお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

【USM S13使用構築】純正マンマンガルド【京大カップ優勝】

 はじめに

 お久しぶりです。やんこです。皆さんS13お疲れさまでした。今期はTNやんこぽけ、LoveWingBell の2ロムでS13のシングルレートに潜っていました。まずはじめに、対戦してくださった皆さん、対戦ありがとうございました。今期はからきおす杯(12/15日に開催された5人1組のチーム戦)の前1週間及び最終日近辺で潜っていました。企画では勝ち上がれたのですが、レートでは全く勝ち切れず、悔しい結果となりました。今回の成績は、

★TN やんこぽけ 最高2002最終17xx
★TN LoveWingBell 最高2017最終18xx
★第41回京大カップ優勝!!!!!!
★からきおす杯カラーブロック「逆襲のキンタマーズ」個人1-0 1回戦敗退


でした。

本当はからきおす杯までの1週間で短期集中2000を達成出来たら今期レートは終わろうと思っていたのですが、思った以上にこの構築が強くてもっと上を目指せると思ったこと、最終日だけならば多少の時間がひねり出せること、からきおす杯1回戦落ちで不完全燃焼だったこと、そして短期集中2000を実際に達成できてレートに対するモチベが少し回復したことから、上を目指そうと考えました。シーズン途中は、全く環境考察も自身の立ち回り振り返り等も行っていなかったことも相まってか、最終日には全く勝てなくなっていて非常に自分の弱さを噛みしめました。


それでは本題に入ります。よろしくお願いします。

 

以下常体

f:id:yanko-poke:20190108141632j:plain

f:id:yanko-poke:20190108141649j:plain

↑2000達成時の写真。最高レート時の写真は無いです><



経緯

 およそ1か月の間ポケモンから離れていたが、11月末のたまたま日程が合う日に京大の学際でシングルレート準拠の大会が開かれると知ったため、息抜きとして参加してみようと思った。そこで大会に参加するにあたって、いつもの構築(マンマンガルドミミフーディンゴーリ)をベースにいこうと考えた。実際に面と面を合わせる場である以上、オニゴーリが構築に入っているのは印象が悪いと思ったこと、そして今までの1年間でも6匹の中でオニゴーリの選出率が最も低く活躍の場が少なかったためもっと活躍する別のポケモンに変えたいと思ったことから、マンマンガルドミミフーディンの調整や技構成はそのままにして、ゴーリの枠を変えることから考え始めた。今までの構築でオニゴーリが果たしていた役割は、①選出圧力②受けサイクルの破壊 が主である。特に助かっていたのが、レヒレ+カグヤ、カグヤ+ポリ2、ドヒド+ラッキー といったような、他の5匹では突破が面倒になるような低速サイクルの選出をそもそも抑制してくれること。この低速サイクルに通る技を持っていることがまず絶対条件であった。また、京大カップに出るにあたり、受けサイクルへの解答は甘めでも良いと判断したため、今までの構築では立ち回りや選出が窮屈にならざるを得なかった相手に対する解答をより重要視して詰め込もうと思った。まず第一にニトチャめざ氷持ちのリザYに対しての解答。そして次に、カプ・レヒレアシレーヌのような特殊水ポケモンに対しての解答。最後に、激流タスキゲッコウガへの解答。これら3つは今までの構築の大きな弱点であり、どうにかしたいと思っていた。以上から、今回受けサイクルに通る技を持て、そして今までの3つの大きな弱点を埋め合わせるのに1番最適だと考えるポケモンを採用した。それが「チョッキマリルリ」である。叩き落とすを採用することで、カグヤやポリ2絡みの低速サイクルに一貫して負荷をかけることができ、チョッキによりリザYのソラビを耐えるため対面で勝て、レヒレアシレーヌといった特殊水にも対面有利で、また激流ゲッコウガに有利なことも言うまでもない。ドヒドやバレル絡みのサイクルはマリルリではどうしようもないのだが、メガフーディンによる再生力トレースができるので、ラッキーのようなフーディンが全く負荷のかけられないポケモンが相手の構築にいない限りは今まで通りで何とかなった。京大カップの3日前ほどから、移動時間の暇な時間にこの構築をShowDownでポチポチ回していたが、十分満足に勝つことができたのでこのまま京大カップに臨んだ。あおにしさん、当日に3DSを貸してくださりありがとうございます。マリルリも構築にうまくハマり、なんと優勝までできてしまったので、この6体でからきおすも挑もうと決めた。そして最終日に至る。

 

使用構築

f:id:yanko-poke:20190108135601p:plain

 

f:id:yanko-poke:20190108140249p:plain

個別紹介

f:id:yanko-poke:20190106172322g:plain

メガフーディン@メガ石
性格:臆病
特性:精神力→トレース
実数値:159(228)-×-86(4)-210(116)-126(4)-209(156) ※メガ後の実数値
技:サイコキネシス/エナジーボール/気合い玉/めざめるパワー炎
調整意図は、
◯H:16n-1、8n-1の定数ダメージ効率意識
◯B:余り
・変幻自在した無補正252振りのゲッコウガの抜群とんぼ返り最高乱数切って耐え(乱数6.2%)
◯C: 116振り
・エナボ2発でH252D4残飯レヒレを残飯込み確定で突破
・トレースによる変幻自在補正無しでD4振りゲッコウガをエナボで確定1(こちらのメガフーディンが相手のポケモンを突破して裏からゲッコウガが出された場合、またはゲッコウガが激流であった場合を想定)
・C>S調整により、ビーストブーストトレース時にCが上昇
◯D: 4振り
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
◯S:素早さ実数値209、準速スカーフロトム抜き抜き

 今期、このポケモンマンムーと非常に相性が良いことを再認識させられた。初手に置きやすいマンムーを読んで、相手は初手にナットレイハッサムを置きたくなる。それらを読んでこちらが初手にフーディンを置き、めざ炎で倒すないしは赤ゲージギリギリまで追い込むことで、裏のマンムーの圏内に押し込める。そうすることで、マンムーが通りやすくなるのだ。これは一種の役割集中ともいえよう。また、相手のレヒレやヒトムに対しても同じことが言え、これはガルドと相性が取れることも指している。マンマンガルドを軸に据える上で、このフーディンというポケモンは範囲も取れて非常に相性が良く、是非とも推したい。今やこいつなしには戦えないと言えるほど信頼を置いている。

 

f:id:yanko-poke:20190106174025g:plain

マリルリ@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:力持ち
実数値:205(236)-112(252)-101(4)-×-102(12)-71(4)
技:アクアブレイク/アクアジェット/じゃれつく/叩き落とす

 場持ちをよくするためにHAブッパをベースとし、B<DでDL対策を行った。ギルガルドの下から叩き落とすを打ち込みたかったので素早さはこれで良いと判断したが、同族やカグヤ・ポリ2の上から動きたい場面も多かった。先述の通り、リザやレヒレアシレーヌゲッコウガに対してかなり安定するようになった。ただ、そのようなポケモンにばかり気をとられて、マリルリ+マンムー+マンダ等の選出をしてしまうと相手のミミッキュにボコボコにされてしまうので注意。選出を悩んだ際は、今までがこの枠はゴーリであり、他の5体で頑張れてきたことを念頭に置いて、決めていた。本当に都合のいいポケモンであり、選出すれば必ず一定の仕事をこなしてくれるが、その万能性ゆえの弱さも散見されたポケモンだと思った。

 

f:id:yanko-poke:20190106175103g:plain


メガボーマンダ@メガ石
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値:171(4)-×-151(4)-170(236)-112(12)-189(252) ※メガ後の実数値
技:ハイパーボイス/大文字/身代わり/羽休め

  いつもの。唯一の浮いているポケモンであり、非選出時には地面の一貫ができることに注意しなければならない。Showdownでこの構築を回している際、私だとは絶対に分からないTNで試運転していたのだが、その際はHBカバルドンランドロステッカグヤエアームド等、物理マンダを想定しての後投げが頻繁に行われ、easy win をたくさん経験できた。一方で、レートではそのようなムーブはほとんどなく、よくラッキーやコケコ、ドランを後投げされ、TNで型判断されているのだとこの上なく痛感した。

 

f:id:yanko-poke:20190106180242g:plain

マンムー@気合いのタスキ
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:185(0)-200(252)-101(4)-×-80(0)-132(252)
技:つららばり/氷のつぶて/地震/毒々

 いつも通り強かった。マリルリが構築に入ってきたことで、タスキを持たせていた一番の理由である、対水ポケモンにタスキを盾に突っ張って削りを入れられること、の役割が少し薄くなったので別の持ち物を持たせるのもアリかもなと考えたが、全く時間がなかったのでいつものままASタスキで採用した。ゴーリを抜いたことで全体として崩しの点で少し弱くなってしまったので、ジメンZにするのはありかもしれない。

 

f:id:yanko-poke:20190106180435g:plain

ギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-72(0) ※シールドフォルム時の実数値
技:シャドーボール/影うち/キングシールド/聖なる剣

 いつもの。強い。初手のマリルリ-グロス対面でガルドに引いていたが、9割型の相手が地震を選択してきて、窮屈な試合展開になることも少なくなかったので、立ち回りはもう少し煮詰めなければならない。このポケモンの強さや立ち回り方等に関しては、私が以前書いた単体考察記事を参照。ちなみに、最近はこの型が一般的に認知されるようになってしまったので、グライオンはみがまもや羽でPP枯らしに専念してきてすぐには攻撃してこないため、受けルの崩しは厳しくなった。

yanko-poke.hatenablog.com

 

f:id:yanko-poke:20190106181536g:plain

ミミッキュ@ゴーストZ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:151(164)-122(92)-108(60)-×-126(4)-154(188)
技:シャドークロー/影うち/呪い/電磁波
調整意図は、
〇A:92振り
・シャドクロZ+影うちで、単水タイプ想定の無振りゲッコウガの突破率95.3%(ラス1対面で、水手裏剣を撃ってきた場合を想定)
〇B:60振り
・A特化ミミッキュのA2↑影うち乱数12.5%
〇D:4振り
・無補正C252振りのリザyの晴れ下火炎放射乱数6.2%
・特化カプ・テテフのPF下サイキネ確定耐え
〇S:素早さ実数値154、11n配分、準速100族抜き抜き

 いつもの。強かったけど型読みされたら弱いポケモン。ミミ-ミミ対面ゲコバックして突っ張るとかほんとにやめてくれ…

 

おわりに

 ここまで読んでくださってありがとうございます。今期は自分が全く納得のいく結果を残せませんでした。その原因は、考察を疎かにして立ち回り等が確立されなかったこと、対戦数が少なく相手の型は分からないのに一方的にこちらばかり型読みを受けること、そもそも構築が環境に合っていなかったことの3つが主だと思います。つまりは、勝ちたいならば構築ほぼ固定とはいえこのゲームに十分時間を費やして向き合っていかななければならないのだと再認識しました。最終日付近でちょろっとレートやって上を目指せると思っていた自分が甘かったです。来期以降もレートに膨大な時間を注ぐつもりはもうないので、しばらくは上を目指してレートすることもないかな、と思います。またオフや企画等でモチベが上がり(今回がそうでした)、時間も十分取れそうならその時にまた上を目指そうと思います。

 また、この構築のQRパーティを公開して下に貼っておいたので、興味ある方はぜひ使ってみてください。

 最後に、告知だけ行います。1/18(金)20:00~やんこチームVSふじこチームで対抗戦を行います。対戦の様子はキャスで配信されるので是非とも見に来てください!お互い有名な人ばかりでかなり豪華な組み合わせになっていると思うので、是非とも盛り上げられたらなって思います。

 質問等がある方は、Twitterで@yanko_poke までお願いします。よかったらフォローしてください(^^)

3ds.pokemon-gl.com